Tässä artikkelissa käydään läpi naisten asemaa ICT- ja pelialalla. Miksi naiset eivät näy pelialalla ja miten heitä kohdellaan pelialalla? Miten naiset voisivat päästä ICT- ja pelialalla haastaviin tehtäviin?

Kirjoittaja: Eija Lantta

Tilastokeskuksen mukaan naisten osuus tietojenkäsittely- ja tietoliikennealan (ICT) opiskelijoista oli vuonna 2016 15 prosenttia ja segregoituminen oli kasvanut 30 vuodessa. ICT-alan koulutuksen suorittaneista oli vuonna 1987 37 prosenttia naisia ja vuonna 2017 vain 16 prosenttia. Alalla on tapahtunut suuria muutoksia 30 vuoden aikana, mm. tutkintomäärät ovat kaksinkertaistuneet ja tutkintojen painotus on siirtynyt alemman korkea-asteen koulutuksista ylempiin ja alempiin korkeakoulututkintoihin, mutta sekään ei selitä segregaation syytä. (Keski-Petäjä & Witting 2018.)

TOIVE – Suuntana yhdenvertainen työelämä -hankkeessa segregaatiota pyritään vähentämään ICT- ja pelialalla mentoriverkoston ja työelämäpolkujen avulla. Mentoriverkostossa kehitetään menetelmiä ja toimenpiteitä tukemaan mentoroinnin saavutettavuutta ja moninaisuutta ja polkuja työelämään osio tarjoaa yrittäjyysosaamista, esikuvia ja verkostoja sekä työharjoittelumahdollisuuksia ja -käytänteitä. Segregaation purkua tarvitaan, koska työelämä tulevaisuudessa vaatii yhä enemmän joustoa ammattien ja alojen muuttuessa. ICT-ala on jatkossakin kasvava ja yhteiskunnan kehitystä muokkaava ala, joten on tärkeää, että alalla olisi erilaisia ja eri taustoista tulevia ihmisiä (Keski-Petäjä & Witting 2018).

Naiset eivät näy pelialalla

Pew Research Centerin tutkimuksen mukaan nais- ja miespelaajien sosiaalisessa käyttäytymisessä on eroja. Poikien pelaamisessa korostuu ystävien ja pelikavereiden kanssa pelaaminen. (Lenhart 2015.) Vesalan tutkimuksessa haastateltavat naiset pelasivat paljon yksinpelejä, johon vaikutti esimerkiksi pelko saada huonoa palautetta miehiltä heidän kanssaan pelatessaan (Vesala 2020, 27). Frimanin tutkimuksen mukaan naiset ovat edelleen marginalisoitu pelaajaryhmä, vaikka tilastojen mukaan naisten pelaamisaktiivisuus on usein miesten tasolla. Naisten pelaaminen jää usein näkymättömäksi, mikä voi olla tietoinen valinta suojautua pelaamisessa häirinnältä. (Friman 2022.)

Naiset pelaavat usein ennestään tuttujen henkilöiden kanssa ja kotiympäristössä, eikä heitä juurikaan näe arvostetuimmilla pelikulttuurin alueilla elektronisessa urheilussa tai striimaamisessa. Naisille sosiaaliset tukiverkostot ovat tärkeitä. Pelikulttuuriin päästään sisään miesten ja poikien kautta ja tukiverkostona ovat usein miespuoliset kumppanit tai ystävät eli pelikulttuurin portinvartijoina toimivat miehet ja pojat. (Friman 2022.)

Naiset teknologiataitureina

Teknologia, tietojenkäsittely ja nörttiys mielletään helposti maskuliinisuuteen liittyviksi, mutta teknologiataituruuden kautta nämä mielikuvat muuttuvat, kun koodauksesta tulee arkipäiväistä toimintaa. Koodausta ei enää nähdä nörtin aikaansaannoksena vaan huomio siirtyy siihen, mitä koneella voidaan saada aikaan. Teknologia on väline tehdä erilaisia asioita. Naisten itsetunto ja digitaalinen kyvykkyys paranevat, kun he pääsevät ilmaisemaan ICT-osaamisensa. Teknologiataituruuden kautta naiset voivat mennä pelaamisen lisäksi myös pelien ohjelmointiin mukaan ja se voi tarjota naispuolisille pelinkehittäjille oikeutuksen tulla näkyviksi ammattilaisina. (Kivijärvi & Katila 2022.)

Miten naisia kohdellaan pelialalla?

Keräsen tutkimuksen mukaan kolme asiaa nousevat esille naisten kohtelussa pelialalla: ihmettely, sukupuolittuneet reaktiot ja ennakkoluulot. Ihmetellään sitä, että naiset pelaavat. Naiset kokevat myös flirttailua ja häirintää. Ennakkoluulot pitävät sisällään vihamielisyyden naisia kohtaan ja naisvihamielinen kulttuuri ajaa naisia pois pelimaailmasta. (Keränen 2022, 35-36.) Kolme neljästä Frimanin tutkimukseen osallistuneista naisista koki sukupuolen vaikuttavan heidän pelaamiseensa enimmäkseen negatiivisesti, mm. vähättelevästi. Taitoja aliarvioidaan, kohdataan naisvihaa ja häirintää. Muutamat naiset olivat kokeneet sukupuolen vaikuttavan positiivisesti ja he kokivat ylpeyttä nimenomaan naispelaajina. (Friman 2022.) Naiset ovat kehittäneet erilaisia tapoja torjuakseen ennakkoluuloja, esimerkiksi ei osallistuta äänikeskusteluun ennen kuin pelitaidot on osoitettu (Keränen 2022, 37). Menestyäkseen pelialalla naisten täytyy ottaa perinteinen miespelaajan rooli. Pelaamisen ydin on vahva kilpailullisuus, itsensä kehittäminen ja intensiivinen uppoutuminen teknisesti haastaviin peleihin. Naisten täytyy jo työhaastatteluissa todistella omaa osaamistaan ja omistautumista peleille. (Kivijärvi & Katila 2022.)

Naisten tulevaisuus ICT- ja pelialalla

TOIVE – Suuntana yhdenvertainen työelämä -hanke lisää tietoisuutta ICT-ja pelialan tarjoamista mahdollisuuksista ja tarjoaa tukea alalle hakeutumisessa mentoriverkoston kautta. Koska pelaajista jo puolet on naisia, tarvitaan naisia myös pelinkehittäjiksi. Hankkeessa naisia kannustetaan valitsemaan ICT- tai peliala opiskelualakseen ja hakeutumaan pelialalle muiden sopivien koulutusten kautta.

TOIVE -hankkeen yhteistyökumppaneiden kanssa käydyissä keskusteluissa on noussut esiin tiedon lisäämisen tarve tasa-arvon edistäjänä. Yhdenvertaisuuslaki ja Laki naisten ja miesten välisestä tasa-arvosta edellyttävät, että koulutuksen järjestäjät, työnantajat jne. arvioivat ja edistävät yhdenvertaisuutta ja tasa-arvoa omassa toiminnassaan sekä laativat tasa-arvo- ja yhdenvertaisuussuunnitelmat. Tätä kautta tieto lisääntyy ja yhdenvertaisuus ja tasa-arvo huomioidaan rekrytoinneissa sekä työntekijöiden ja opiskelijoiden kohtelussa.

Lähteet

Friman, U. 2022. Sukupuoli ja pelikulttuurinen toimijuus suomalaisnaisten digitaalisessa pelaamisessa. Turun yliopisto. Lektio 3.6.2022 Tampereen pääkirjasto Metsossa. Viitattu 25.3.2024. Saatavissa https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/122646/75294?acceptCookies=1

Keränen, P. 2022. Digitaalisia pelejä pelaavien naisten kohtaamat ennakkoluulot pelikulttuurissa. Pro Gradu -tutkielma. Helsingin Yliopisto, humanistinen tiedekunta. Helsinki. Viitattu 27.3.2024. Saatavissa http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202212134061

Keski-Petäjä, M. & Witting, M. (2018). Alle viidennes opiskelijoista opinnoissa, joissa tasaisesti naisia ja miehiä – koulutusalojen eriytyminen jatkuu. Tilastokeskus: Tieto & Trendit. Viitattu 25.3.2024. Saatavissa https://www.tilastokeskus.fi/tietotrendit/artikkelit/2018/alle-viidennesopiskelijoista-opinnoissa-joissa-tasaisesti-naisia-ja-miehia-koulutusalojen-eriytyminenjatkuu/

Kivijärvi, M. & Katila, S. 2022. Becoming a Gamer: Performative Construction of Gendered Gamer Identities. Games and Culture. 17(3), 461-481. Viitattu 26.3.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1177/15554120211042260

Laki naisten ja miesten välisestä tasa-arvosta 8.8.1986/609. Finlex. Viitattu 5.4.2024. Saatavissa https://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1986/19860609#P6a

Lenhart, A. 2015. Video Games Are Key Elements in Friendships for Many Boys. Pew Research Center. Viitattu 25.3.2024. Saatavissa https://www.pewresearch.org/internet/2015/08/06/chapter-3-video-games-are-key-elements-in-friendships-for-many-boys

TOIVE – Suuntana yhdenvertainen työelämä. 2024. Viitattu 27.3.2024. Saatavissa https://lab.fi/fi/projekti/toive-suuntana-yhdenvertainen-tyoelama

Vesala, S. 2020. Naiset videopelaajina. AMK-opinnäytetyö. Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, tietojenkäsittelyn koulutusohjelma. Helsinki. Viitattu 25.3.2024. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020052714301

Yhdenvertaisuuslaki 1325/2014. Finlex. Viitattu 5.4.2024. Saatavissa https://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2014/20141325

Kirjoittaja

Eija Lantta työskentelee LAB-ammattikoulussa TKI-asiantuntijana TOIVE – Suuntana yhdenvertainen työelämä hankkeessa ja projektipäällikkönä KoKo – Kohti Koulutusta ja OHiTe – Jatkuvan oppimisen palvelumalli kestävän ja hiilineutraalin valmistavan teollisuuden tarpeisiin -hankkeissa.

Artikkelikuva: https://pixabay.com/fi/photos/analytiikka-kaavioita-liiketoimintaa-3265840/ (Pixabay Licence)

Julkaistu 8.4.2024

Viittausohje

Lantta, E. 2024. Ovatko naiset tasa-arvoisia peli-, tietojenkäsittely- ja tietoliikennealalla? LAB Pro. Viitattu pvm. Saatavissa https://www.labopen.fi/lab-pro/ovatko-naiset-tasa-arvoisia-peli-tietojenkasittely-ja-tietoliikennealalla/