”Hulluutta on se, että tekee samat asiat uudelleen ja uudelleen ja odottaa eri tuloksia”, totesi Albert Einstein.

Ilman innovatiivisia ja muutosta pelkäämättömiä ihmisiä moni asia juuttuisi paikoilleen. Parhaimmissa tapauksissa uudet ideat löytävät ympärilleen innostuneita ihmisiä, ja voivat muuttaa maailmaa. Sopisiko siis Suomen historiaan perustuva videopeli tällaiseen joukkoon?

Kirjoittajat: Maria Murto ja Johanna Heinonen

Puuhasteluko este kasvulle ja innovaatioille?

Ennen koronaa Suomessa korostettiin paljon matkailun merkitystä bruttokansantuotteelle ja toisaalta ylistettiin sen kasvua. Mutta löytyipä joukosta soraääniäkin. Työ- ja elinkeinoministeriön kansliapäällikkö Jari Gustafsson (2019) ihmetteli mm. syitä siihen, miksi matkailun kasvu Suomessa on huomattavasti pienempää kuin naapurimaissamme Ruotsissa ja Virossa.

Suomen matkailun kehitys on pitkään polkenut paikallaan. Vaikka töitä on tehty ja hankerahaa käytetty, on tekeminen ollut pienimuotoista, vanhoja kuvioita toistavaa puuhastelua. Uudet innovatiiviset aihiot on tyrmätty osittain ymmärryksen puutteen, muutosvastarinnan ja omien pelkojen takia. Nämä kielteiset tunteet ovat luonnollisia. Uudet ideat ja palvelut noudattavat samanlaista kaavaa kuin monelle tuttu Rogersin (1983) innovaatioiden leviämisen kaavio. Ihmisistä 15 % innostuu ja ottaa uutuudet haltuun aikaisin. Iso osa kuuluu kuitenkin ”viivästelijöiden” ryhmään. Koronan hellittäessä onkin hyvä hetki miettiä kumpia olemme Suomessa.

Kansainvälisessä kilpailussa olisi tärkeää erottua kilpailijoista tekemällä jotain, joka huomataan maailmalla. Tästä hyvä esimerkki on mm. Visit Finlandin Maailman onnellisin kansa ja onnellisuusoppaat-kampanja (Visit Finland 2021). YK:n vertailussa Suomi on valittu maailman onnellisimmaksi kansaksi jo neljä kertaa peräkkäin, joten tätä on käytetty nerokkaasti Rent a Finn- sekä onnellisuuskoulu -kampanjoissa (Yhdistyneet kansakunnat (YK) 2021; Zitting 2019; Alkula 2020). Nämä eivät kuitenkaan näy heti yritysten kassavirrassa. Harmillisen usein selkeät parannus- ja kehitysideat kariutuvat siihen, kun hyötyä ei tule heti eikä resursseja ole tarpeeksi. Toimialat ylittävällä yhteistyöllä tähänkin tulisi helpotusta.

Kuninkaantiestä uranuurtaja

Kuninkaantie kulkee Etelä-Suomessa Turusta Vaalimaalle. Kokonaisuudessaan tie kulkee Norjasta Venäjälle yhdistäen Bergenin ja Pietarin. Kuninkaantie on ollut aikanaan merkittävä reitti, sillä sitä käytettiin niin posti- kuin sotilastienä. Nimensä mukaisesti onnekkaat saattoivat nähdä tiellä Ruotsin kuninkaan matkallaan itäiseen osaan valtakuntaa. Ja arvatenkin, reitille mahtuu monenmoista mielenkiintoista kohdetta, tarinaa ja henkilöä.

Erilaisten matkailureittien on todettu vahvistavan alueen brändiä sekä tehostavan reitin varrella olevien palvelujen kehittämistä ja saavutettavuutta. Matkailutiet perustetaan muiden kuin pääteiden varaan, joten ne ohjaavat matkailijaa käyttämään alueen palveluja valtaväylien ulkopuolella. Suomi liittyi vuonna 2018 Euroopan kulttuurireittien verkostoon, joista Suomessa kehitetään jatkoa Pyhän Olavin reitille. Vuonna 2021 verkostoon lisättiin Alvar Aallon kulttuurireitti (Council of Europe (COE) 2021).

Usein nämä kulttuuritiet ovat perinteisiä karttapohjaisia reittejä, joissa paikalliset yrittäjät ovat sellaisinaan liitetty mukaan verkostoon. Digitaalisuus on toistaiseksi melko vähäisessä roolissa. LABissa suunnitteilla olevassa Kuninkaantie-pelihankkeessa yhdistetään tarinat, digitaalisuus ja elämykselliset yritystuotteet. Samalla houkutellaan uudenlaisia kohderyhmiä ja luodaan työpaikkoja luovan alan toimijoille. Ideaalitilanteessa peli markkinoi niin yksittäisiä kohteita kuin koko Suomea, joten tämä hanke tavoittelee yhteistä hyvää monialaisella yhteistyöllä.

Pelillistäminen sinänsä ei ole uusi idea, mutta toistaiseksi matkailussa käytetyt pelit ovat olleet esim. QR-koodien kautta luettavaa lisätietoa tai lapsille suunnattuja seikkailupelejä. Monet pelit ovat mobiilipelejä, mutta uuden hankkeen kunnianhimoisena – joidenkin mielestä jopa suuruudenhulluna – pääajatuksena on luoda seuraava Assasin’s Creed, joka innostaisi ihmisiä matkustamaan Suomeen samalla tavalla kuin Game of Thrones sai ihmiset matkustamaan Kroatiaan. Hyvät pelit voivat innostaa pelaajia pukeutumaan suosikkihahmonsa näköiseksi harrastamaan larppaamista (live action role play) ja kokoontumaan yhteen muiden pelin fanien kanssa. Youtubessa erilaiset toisten pelaamista esittelevät pelivideot keräävät Suomessa jopa 100 000, maailmalla miljoona katsojaa.

Tarinoita ja elämyksiä monella tavalla digiavusteisesti

Videopelin avulla houkutellaan uudenlaista matkailijaryhmää, joka koostuu toisaalta musiikintuottajan faneista ja toisaalta nuoremmista peliharrastelijoista. Nähtyään ja koettuaan sohvalta Kuninkaantien hurjan historian, voi pelaaja aktivoitua tulemaan paikan päälle.

Tällöin onkin tärkeää, että myös ns. livepeli toimii yhdessä videopelin kanssa. Pelaajalle tulee mahdollistaa vierailu videopelistä tutussa kaupungissa ja oppia lisää kohteesta tarinallisten elämysten kautta. Videopelissä on mahdollista merkitä pelaajille kohteita, joissa voi vierailla myös ”oikeassa elämässä”. Vierailuillaan matkailija todennäköisesti käyttää livepelin lisäksi muita paikallisia palveluita, joka tuo lisäeuroja alueelle.

Uudessa Kunkku-pelissä on digitaalinen karttasovellus, joka yhdistää eri kohteet. Videopelistä tuttu hahmo opastaa matkailijaa pitkin Kuninkaantietä ja sen kohteita kertoen tarinoita. Kohteissa haastetaan myös yrittäjät tuotteistamaan ja tarinallistamaan palveluitaan narratiivin pohjalta. Täten ne voivat tarjota kävijälle, olipa tämä pelaaja tai ei, perheen, historianharrastajan ym. tehostettuja elämyksiä ja konkreettisia tuotteita, kuten Kuninkaantie-leivos tai shamaaniviitta. AR-sovelluksia hyödynnetään kuvaamaan jo menetettyä aikaa ja rakennuksia. Teknologian ansiosta kenties jo unohdettuja kohteita voidaan elävöittää.

Työllistämisvaikutuksia monialaisesti

Koronan pakottaman kotimaan matkailun myötä kiinnostus Suomen historiaa ja ainutlaatuisia kulttuurikohteita on kasvanut. Esim. Yle uutisoi 26.8.2021 kotimaisten matkailijoiden yöpymisten olevan ennätyslukemissa (Pantsu 2021). Samalla pandemia on lisännyt kiinnostusta virtuaalisia tuotteita ja palveluita kohtaan.

Virtuaalitodellisuuden avulla matkailija voi tutustua kohteeseen ennakolta, muistella sitä jälkikäteen, tarkastella kohdetta eri perspektiivistä tai kokea asioita, jotka eivät sillä hetkellä ole fyysisesti läsnä. Matkailija voi esim. nähdä kohteessa asuvia eläimiä, maanmuutoksia tai historiaa. Näillä keinoilla voidaan myös lisätä tarinallisuutta ja siten elämyksellisyyttä kohteeseen.

Kuninkaantien pelihankkeessa on tarkoitus ajatella luovasti, tehdä monialaista yhteistyötä ja kehittää uutta. Ideana on luoda videopeli tien historiaa ja tarinoita hyödyntäen. Videopeliin tarvitaan luonnollisestikin graafikkoja, koodareita ja musiikkia. Projektiin onkin jo vapaaehtoisena edelläkävijänä ja Kuninkaantie-fanina ilmoittautunut Waltari-yhtyeen johtohahmo Kärtsy Hatakka. Hänen innostuksensa on tarttuvaa, mutta toisin kuin korona, se ei vaadi sairaalahoitoa tai vuodelepoa. Niinpä mukaan on tarttunut Kuninkaantie ry sekä joukko muita vapaaehtoisia.

Lähteet

Alkula, M. 2020. Rent a Finn saa jatkoa: Visit Finland perustaa onnellisuuskoulun. Kauppalehti 28.1.2020. [Viitattu 27.9.2021] Saatavissa: https://www.kauppalehti.fi/uutiset/rent-a-finn-saa-jatkoa-visit-finland-perustaa-onnellisuuskoulun/d48c1701-9d20-41ff-b314-f9b9153dd63f

Council of Europe (COE). 2021. Alvar Aalto Route – 20th Century Architecture and Design. [Viitattu 18.8.2021]. Saatavissa: https://www.coe.int/en/web/cultural-routes/alvar-aalto-route

Gustafsson, J. 2019. Avauspuhe. TEM:n JA Visit Finlandin matkailuseminaari 29.11.2019. Saatavissa: https://businessfinland.videosync.fi/2019-tem-visit-finland-matkailuseminaari

Pantsu, P. 2021. Hotelleilla oli kotimaan matkailun ansiosta huippukesä, ja nyt odottanee Lappia ruskarynnistys. Yle uutiset 26.8.2021. [Viitattu 26.8.2021]. Saatavissa: https://yle.fi/uutiset/3-12073076

Rogers, E.M. 1983. Diffusion of innovations. 3rd ed., Free Press; Collier Macmillan, New York, London.

Visit Finland. 2021. Happy with Finns. [Viitattu 20.8.2021]. Saatavissa: https://www.visitfinland.com/article/happy-with-finns/#a386b481

Yhdistyneet kansakunnat (YK). 2021. Suomi onnellisin neljättä kertaa peräkkäin. [Viitattu 27.9.2021]. Saatavissa: https://unric.org/fi/suomi-onnellisin-neljatta-kertaa-perakkain/

Zitting, M. 2019. Mistä löytyy suomalainen onni? Tässä ovat onnellisuusoppaat, jotka paljastavat sen matkailijoille. Iltalehti 18.3.2019. [Viitattu 27.9.2021]. Saatavissa: https://www.iltalehti.fi/matkajutut/a/5857ee6b-a12e-4c1b-a251-05029ab8c2cc

Kirjoittajat

Maria Murto aloitti elokuussa LABissa e-Hospitality-hankkeen projektipäällikkönä ja on ollut vapaaehtoisena mukana työstämässä Kuninkaantie-peliprojektia syksystä 2020 lähtien. Maria nauttii monessa mukana olemisessa ja näkee Kunkkupelissä mahdollisuuksia käyttää luovuutta sekä potentiaalia koko Suomen matkailulle. ”Suomen matkailussa piirien ollessa pieniä, olisi tärkeää ajatella omaa napaa pidemmälle. Yhteistyö ei ole keneltäkään pois, päinvastoin.”

Johanna Heinonen aloitti elokuussa LABissa matkailun lehtorina ja e-Hospitality-hankkeen TKI-asiantuntijana. Matkailun jokapaikanhöylä Johanna on työstänyt Kunkkupeliä yhdessä Kärtsyn kanssa. “Suomen matkailun on korkea aika herätä ja ryhtyä ajattelemaan innovatiivisesti. Perussettien kehittäminen ei pitkällä tähtäimellä ole kannattavaa.”

Artikkelikuva: Maria Murto

Julkaistu 28.9.2021

Viittausohje

Murto, M. & Heinonen, J. 2021. Videopeleistäkö seuraava matkailuinnovaatio Suomeen? LAB Pro. [Viitattu ja pvm]. Saatavissa: https://www.labopen.fi/lab-pro/videopeleistako-seuraava-matkailuinnovaatio-suomeen/