Laadukas hoitotyö vaatii toteutuakseen paitsi koulutetut ammattilaiset myös tarkoituksen mukaiset nykyaikaiset tilat ja laitteistot. Laitteistojen kehittämisestä vastaavat yritykset osaavat luoda terveydenhoitoalan henkilöstölle heidän toiveidensa mukaiset työympäristöt digitaalisine ratkaisuineen. Laitteistojen käyttöön perehdyttäminen on kuitenkin osoittautunut haasteeksi, johon apua voisi löytyä pelillisyydestä.

Kirjoittajat: Jenni Ahonen-Koho, Pia Alanko, Senja Raappana, Emilia Raittinen, Marjaana Seppä, Hannele Tiittanen & Tuija Rinkinen

Jokaisella sosiaali- ja terveyspalvelualan toimijalla on lakiin nojaten velvollisuus huolehtia riittävästä laiteperehdytyksestä (Laki terveydenhuollon ammattihenkilöistä 559/1994). Usein perehdytys on yhden tai muutaman henkilön vastuulla ja toteutetaan kiireisellä aikataululla. Osaamisen varmistaminen perustuu pääosin perehtyjän itsensä arvioon tilanteesta. Toisinaan osaamista ei varmisteta mitenkään. (Eklund 2018, 26.) Laki velvoittaa myös laitevalmistajia opastamaan laitteidensa oikeaan käyttöön ja keräämään palautetta niiden toiminnasta ja mahdollisista häiriö- ja vaaratilanteista (Laki terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista annetun lain muuttamisesta, 720/2021).

Laiteosaamattomuus haittaa terveyspalveluyrityksiä ja julkista sektoria aiheuttamalla muun muassa viivytyksiä ja tuomalla turhia kustannuksia. Myös laitteistovalmistaja kohtaa haasteita perehdytysprosessin ontuessa. Merivaara Oy, joka valmistaa erilaisia tuotteita ja ratkaisuja leikkaussaleihin, kertoo yrityksen joutuvan vastaamaan kohtalaisen usein osaamattomuudesta johtuviin tukipyyntöihin ja laitteiden ominaisuuksia koskeviin reklamaatioihin. Pahimmillaan laitteistotoimittajaa vaihdetaan tyytymättömyyteen vedoten, kun olemassa olevien laitteiden kaikkia ominaisuuksia ei osata käyttää. Laitevalmistajalle turhaan syntyvä mainehaitta on vakava ongelma ja tilanteen korjaamiseksi perehdytykseen tulee panostaa voimakkaammin. (Nieminen 2023.)

Pelillinen laiteperehdytys

Pelillinen laiteperehdytys tuo uuden ratkaisumallin laiteosaamattomuuden torjumiseksi. Pelillisyys tarkoittaa pelillisten menetelmien tuomista osaksi oppimisprosessia oppimisen helpottamiseksi ja oppijan motivoimiseksi. Menetelmää käytetään jo laajasti erilaisilla toimialoilla. (Hemminki-Reijonen 2021.) Esimerkiksi autokoulujen ajo-opetukseen kuuluu nykyisin enenevissä määrin simulaattoripohjainen pelillinen oppiminen, jossa tiettyä ajovaihetta voidaan toistaa, kunnes oppilas kokee sen hallitsevansa. Näin vahvistetaan turvallisuuden tunnetta yksilötasolla ja parannetaan liikenneturvallisuutta. (Alonso ym. 2023.)

Perehtyminen virtuaalisessa perehtymisympäristössä on riskitöntä ja soveltuu hyvin toistuvaan harjoitteluun. Valmiiksi ohjelmoidun ympäristön avulla voidaan varmistaa perehdytyksen tasainen laatu. Se ei myöskään sido henkilöstöä opetukseen. (Pottle 2019.) Itsenäisesti suoritettava perehtyminen vähentää myös arvostelun kohteena olemisen pelkoa, jonka laitevalmistaja Merivaara on havainnut haittaavan oppimista ryhmäperehdytystilanteissa. Pelillisten perehdytysmenetelmien käyttö on ollut vähäistä sosiaali- ja terveysalalla, eikä niiden mahdollisuuksia ole vielä kunnolla tunnistettu (Takala 2017). Kuitenkin virtuaalitodellisuuden soveltuvuutta leikkaussaliperehdytykseen selvittävässä tutkimuksessa leikkausalihoitajat kokivat pelillisen perehdytyksen hyväksi oppimismenetelmäksi (Ojanen 2019).

Pelillinen perehdytys tarjoaa mielenkiintoisen näkökulman laitteisto-osaamisen vahvistamiseen. Erilaisiin hoitolaitteisiin voidaan perehdyttää kokonaan virtuaalisessa peliympäristössä. (Punna & Raitio 2018.) Tällöin fyysistä tilaa ja laitetta, kuten leikkaussalia, ei tarvitse varata opetuskäyttöön eikä myöskään desinfioida perehtymisen jälkeen. Perehtyminen on mahdollista silloin, kun se parhaiten sopii työntekijän aikatauluun. Toteutuspaikkana voi olla vaikkapa kotisohva, ja perehdytyspeli itse avustaa ja ohjaa käyttäjäänsä. Pelissä oppimistilanteen voi halutessaan uusia, kunnes vaadittu taito on varmasti hallussa (Punna & Raitio 2018). Työtehtävien vaihtuessa tai pidempien poissaolojen jälkeen taitojaan voi verestää ja perehtymisen toistaa omatoimisesti. Osaamista voi perehdytyksen jälkeen kontrolloida testillä, jonka tulokset työnantaja tai työntekijä voi halutessaan tallettaa. Laitteistovalmistajien kannalta pelillisen perehdytyksen käynnistämiskustannukset kohoavat selvästi nykymallia – usein verkosta löytyvä manuaalia – kalliimmiksi. Toisaalta kerran luotu virtuaalimaailma on helppo muokata käytettäväksi millä tahansa kielellä tai missä tahansa maailman kolkassa. Valmis alusta mahdollistaa laitteiden päivityksen ja uusien laitteiden lisäämisen tuttuun perehtymisympäristöön. Tutkimuksissa on todettu pelillisten perehdytyssovellusten tehostavan leikkaussalitoiminnassa leikkausaikaa ja ehkäisseen leikkaussalissa tapahtuvia riskitilanteita (Foronda ym. 2017).

Malli Merivaara

Laitevalmistaja Merivaara Oy:ssä on herätty laitteistoperehdytysten kehittämistarpeeseen asiakaspalautteen ja omien havaintojen pohjalta. Yhteistyössä LAB-ammattikorkeakoulun YAMK opiskelijoiden kanssa luotiin konseptimalli pelillisestä perehdytysympäristöstä (Kuva 1).

Mallissa Merivaaran olemassa olevasta perehdytysleikkaussalista tehdään virtuaalinen kaksonen, eli tarkka todellisuutta kuvaava virtuaalinen malli, johon sisällytettyjen laitteiden käyttöön voidaan perehtyä pelillisellä perehdytyssovelluksella.  Asiakas saa sovelluksen käyttöoikeudet ostamansa laitteen mukana. Perehdytyspeli on jaettu kenttiin, joiden avulla voidaan opiskella muun muassa laitteen varsinaista käyttöä, huoltotoimenpiteitä ja erikoistilanteita. Viimeiseksi pelissä suoritetaan koe, jonka hyväksytty lopputulos ja sen kautta laitteen käyttöoikeus tallentuu työnantajan käyttöön. Peli seuraa perehtyjää ja kerää dataa laitevalmistajalle. Kerätyn aineiston avulla voidaan tarkastella, kuinka hyvin käyttäjät oppivat laitteen käytön ja ilmeneekö perehtymisvaiheessa jotakin odottamatonta. Perehdytyspeli ilmoittaa liikennevalokoodein vanhenevasta laitteenkäyttöoikeudesta työntekijälle tai hänen työnantajalleen.

Perehdytyspeli on tarkoitettu pelattavaksi tabletilla tai tietokoneella, mutta tulevaisuudessa peliin voidaan integroida esimerkiksi kokonaan virtuaalitodellisuutta hyödyntävä VR-lasitekniikkaan perustuva käyttöominaisuus. Pelin sisältö voidaan myös muokata muistuttamaan asiakkaan omaa autenttista leikkaussaliympäristöä, mikäli tällä on käytössään useampia Merivaaran laitteita. Pelin demoversiota voidaan käyttää markkinointi- ja koulutustarkoituksessa.

Merivaara VR World - Konseptin kaavio ja tekstiä: Virtuaalinen 360 Ympäristö. Pohjamalli Merivaaran esittelyleikkaussalista tehty digitaalinen kaksonen. Hyödynnetään Laitteista tehdyt 3D-mallit. Laitteet. App-tabletille tai/ja tietokoneelle verkkoselain pohjaisena. Hallinta hiirellä/sormella. Lisäosina tarvittaessa: vr-lasit, ohjaimet, 3D-hiiri. Pelinosat: 1. Tunnistautuminen. Tunnistautuminen peliin edeltävästi luoduilla tunnuksilla. Mahdollisuus kirjautua jatkossa vrk-kortilla. Pelissä/kortilla mahdollisuus osoittaa osaamisen voimassaolo ja käyttöoikeus. 2.Intro. Laitteen esittely ja keskeiset toiminnot, pelissä liikkuminen, valinnat. Intron voi seuraavilla kerroilla ohittaa. 3.Kentät 1-3: Perusteet. 1. Valmistavat toimet, 2. Toimenpiteen aikana, 3. Operaation jälkeen. 4.Kentät 4-5-: erityistilanteet. 4.Katastrofi layout esim. akun loppuminen, sähkökatko, toimintahäiriö, elvytystilanne. 5. Huoltotoimenpiteet. 5.Kenttä 6: Osaamisen varmistus. 6. Työtehtävä, joka tulee suorittaa hyväksytysti. Nuoli: Käyttöoikeuksien voimassapitäminen tai palautus. Nuoli: Sisäänrakennettu palautejärjestelmä: Peli kerää palautetta pelaajalta vuorovaikutuksessa tämän kanssa läpi pelin havainnoimalla ja kyselyillä.
Kuva 1. Infograafi Merivaaran pelillisen perehdytyksen mallista (Kuva: Jenni Ahonen-Koho)

Uhkasta mahdollisuus

Sosiaali- ja terveysalalla asiakas ja potilas on keskiössä ja työkalut usein toissijaisia ammattilaisten silmissä. Teknisyyttä ja digitaalisuutta vierastetaan helposti. Teknisten järjestelmien, kuten asiakashallintaohjelmien, koetaan jo nyt vievän liikaa aikaa itse hoitotyöstä. Kuitenkin ohjelmien sujuva käyttö itse asiassa pidentää hoitotyöhön jäävää aikaa eikä lyhennä sitä. (Holmgren ym. 2023.) Myös kansainvälistyvä työyhteisö pakottaa haastamaan perinteisiä perehdyttämisen malleja, jotta korkealaatuinen osaaminen varmistetaan. Perehdytyksen tärkeys korostuu, kun osaamattomuus voi aiheuttaa potilaalle vaaratilanteen. Riittävän perehtymisen on todettu myös ehkäisevän työntekijöiden vaihtuvuutta ja lisäävän työssä jaksamista (Eklund 2018, 40). Nämä ovat keskeisiä tekijöitä sosiaali- ja terveysalalla. Jatkossa tulee tutkia lisää terveydenhuoltoalalla vallitsevaa asennetta pelilliseen perehdyttämiseen. Jos kokemukset ovat positiivisia, niin pelilliset laiteperehdytykset tulevat olemaan tulevaisuutta terveydenhuollossa.

Lähteet

Alonso, F., Faus, M., Riera, J. V., Fernandez-Marin, M & Useche, S. A. 2023. Effectiveness of Driving Simulators for Drivers’ Training: A Systematic Review. Applied Sciences 13, 5266. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa https://doi.org/10.3390/app13095266

Eklund, A. 2018. Tervetuloa meille! Uuden työntekijän perehdytys. Helsinki: Impact

Foronda C., Alfes C., Dev P., Kleinheksel AJ, Nelson D, O’Donnell J & Samosky J. 2017. Virtually nursing. Emerging technologies in nursing education. Nurse Educator 42 (1), 14-17. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa  https://doi.org/10.1097/nne.0000000000000295

Hemminki-Reijonen, U. 2021. Virtuaalitodellisuus oppimisessa. Opas opettajalle. Opetushallitus. Oppaat ja käsikirjat 2021:3. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa https://www.oph.fi/sites/default/files/documents/Virtuaalitodellisuus_oppimisessa.pdf

Holmgren, J., McBride, S., Gale, B. & Mossburg, S. 2023. Technology as a Tool for Improving Patient Safety. PSNet. Viitattu 2.11.2023. Saatavissa https://psnet.ahrq.gov/perspective/technology-tool-improving-patient-safety

Laki terveydenhuollon ammattihenkilöistä. 28.6.1994/559. Finlex. Viitattu 17.10.2023. Saatavissa https://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1994/19940559

Laki terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista annetun lain muuttamisesta. 15.7.2021/720. Finlex. Viitattu 17.10.2023. Saatavissa https://finlex.fi/fi/laki/alkup/2021/20210720

Nieminen, J. 2023. CTO. Merivaara. Haastattelut 29.9.2023 ja 20.10.2023.

Ojanen, M. 2019. Virtuaalitodellisuuden soveltuvuus leikkaussaliperehdytykseen. Opinnäytetyö (YAMK). Tampereen ammattikorkeakoulu. Tampere. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019090918316

Pottle, J. 2019. Virtual reality and the transformation of medical education. Future Healthcare Journal, 6(3), 181–185. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa https://doi.org/10.7861/fhj.2019-0036

Punna, M. & Raitio, K. 2018. Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali- ja terveysalan asiakastyössä. Finnish Journal on eHealth and aWelfare. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa https://journal.fi/finjehew/article/view/60199

Takala, T. 2017. Virtuaalitodellisuus tuo uusia työvälineitä terveydenhoitoon. Duodecim. Viitattu 18.10.2023. Saatavissa https://www.duodecimlehti.fi/duo13741

Kirjoittajat

Jenni Ahonen-Koho, Senja Raappana, Emilia Raittinen, Marjaana Seppä ovat valmistuvia opiskelijoita LAB-ammattikorkeakoulun sosiaali- ja terveyspalvelujen digiasiantuntija (YAMK) -koulutuksesta.

Pia Alanko on valmistuva opiskelija LAB-ammattikorkeakoulun Sosiaali- ja terveysalan palvelumuotoilu (YAMK) -koulutuksesta.
Hannele Tiittanen työskentelee yliopettajana LAB-ammattikorkeakoulussa hyvinvointiyksikössä.

Tuija Rinkinen työskentelee lehtorina LAB-ammattikorkeakoulussa hyvinvointiyksikössä.

Artikkelikuva: Merivaara 2023

Julkaistu 14.2.2024

Viittausohje

Ahonen-Koho, J., Raappana, S., Raittinen, E., Seppä, M., Alanko, P., Tiittanen, H. & Rinkinen, T. 2024. Pelillisellä perehdytyksellä turvallista laiteosaamista terveydenhuoltoon. LAB Pro. Viitattu pvm. Saatavissa https://www.labopen.fi/lab-pro/pellillisella-perehdytyksella-turvallista-laiteosaamista-terveydenhuoltoon/