
Kirjoittaja: Heidi Myyryläinen
Metaversumin käsite on ollut esillä viime vuosina, herättäen toiveita ja myös epäilyksiä. Unelma saumattomasta fyysiseen yhdistyvästä virtuaalisesta todellisuudesta elää ja vaikka teknologia ja sen omaksuminen ovat ideaaliin verrattuna alkuvaiheessa, niin metaversumi pysyy keskustelunaiheena. Siihen liittyy monia suuria kysymyksiä niin teknologiselta, liiketoiminnan kun myös sosiaaliselta kannalta. Tässä artikkelissa pohditaan kehittyvää metaversumin käsitettä, mahdollisuuksia, riskejä ja arvon luomista.
Kehittyvä mahdollisuuksien ja riskien metaversumi
Monet metaversumista kirjoittavat viittaavat tieteiskirjailija Neal Stephensonin tieteistrilleriin Snow Crash vuodelta 1992. Kirjailija kehitti ajatuksen metaversumista, ja siksi teos on ohittamaton. Juoni sijoittuu kurjistuneen todellisuuden ja suuren virtuaalisen todellisuuden yhdistelmään. Päähenkilöllä, tavallisessa todellisuudessa pizzakuljettaja ja tietokonehakkeri Hiro Protagonistilla, on pääsy yhä vain jatkuvaan, informaatiota tulvivaan jaettuun metaversumiin, jossa hän on soturiprinssi. Metaversumissa tekniset taidot ovat arvostettuja, ja niitä omaavat hahmot saavat kyvykkäämpiä ja visuaalisempia avattaria. Tavallinen kansalainen voi valita vain kahdesta, vaatimattomasta hahmosta. Metaverse on monimutkainen arvoitusten, kielten, vallan, kaupankäynnin, viihteen täyttämä universumi, jossa hakkerin on varottava, jotta ei tule itse ohjelmoiduiksi.
30 vuotta myöhemmin monien virtuaalisten todellisuuksien kehittäminen on ottanut kehitysharppauksia, vaikka saumattomasti muihin virtuaalitodellisuuksiin yhdistyvä virtuaalitodellisuus on vielä kaukainen utopia. Edelleen Neal Stephensoniin viitataan usein. Metaversumiin on liitetty paljon toiveita. McKinsley & Companyn (2022) mukaan metaversumi kokonaisuuksien kehittämiseen vuoteen 2022 mennessä oli investoitu peräti 120 biljoonaa dollaria. Toisaalta viime vuosina osa yhtiöistä on kokenut tappioita, ja osa laittanut virtuaalisen todellisuuden kehittämiskokeiluja jäihin. Investoinnit alan start-up yrityksiin ovat laskeneet sitten 2022. (Glasner 2024) Vaikuttaa siltä, että koronaepidemia-aika vaikutti virtuaalisten ympäristöjen kysyntään ja investointeihin, kun taas vuoden 2022 jälkeen kiinnostus laantui selvästi.
Metaversumin käsite kehittyy edelleen eteenpäin. Hennig‑Thurau (2023, 89) määrittelevät metaversumin tietokonevälitteisenä ympäristönä, joka koostuu virtuaalisista maailmoista, joissa ihmiset voivat toimia ja kommunikoida toistensa kanssa avattarien muodossa. Samaan tapaan Metaversumi voidaan myös määritellä monitasoisena ekosysteeminä, jonka avulla luodaan digitaalinen ja virtuaalinen paikka, joka mahdollistaa käyttäjien reaaliaikaisen vuorovaikutuksen. Esimerkiksi virtuaalista todellisuutta (VR) ja lisättyä todellisuutta (AR) hyödyntäen pyritään luomaan kokemuksia, jossa osallistuja kokee olevansa osa virtuaalisesti luotua ympäristöä. (McKinsley & Company 2022)
Hennig & Thurau ym. (2023) huomioivat että metaversumissa sosiaalinen vuorovaikutus muuttuu, ja sillä on laajoja vaikutuksia liiketoimintaan ja yhteiskuntaan. Tälläistä laajempaa muutosta ei ole vielä nähtävissä mutta jos metaversumissa palveluista, kaupankäynnistä ja kaikenlaisesta yhteistyöstä tulee arkipäivää, Neal Stephensonin trillerin elementit voivat hätkähdyttää. Miten ylläpitää oikeudenmukaista sosiaalista järjestystä ja miten sitä voi valvoa? Miten pitää valtavaa tietomäärää suojassa yksityisyyden anonyymisti ja salassa toimivilta loukkauksilta ja rikollisuudelta? Samoin kuin mahdollisuudet, riskit kasvavat eksponentiaalisesti. Hennig & Thurau ym. (2023) peräänkuuluttavat turvamekanismien etsimistä, jotka varmistavat, ettei meaversumi muutu kolmiulotteiseksi pimeäksi verkoksi.
Miten arvoa luodaan metaversumissa?
Yritysten kannalta metaversumin ekosysteemi luo monenlaisia mahdollisuuksia. On selvää, että ekosysteemien yhteistyön laatu ja taso tulevat määrittämään metaversumin kehitysmahdollisuuksia ja siihen liittyy monia vaikeita omistajuus- ja standardi- ja yhteistyökysymyksiä. Ekosysteemin monitasoisuutta voi kuvata kerroksina. Eri tahot kuvaavat näitä kerroksia eri tavoin mutta kaikkien kuvauksissa toistuvat samat elementit. Yhden tason muodostavat luotavat sisällöt ja kokemukset. Tämä sisältää virtuaalisia tapahtumapaikkoja, kuvia, ääntä, vaikutusmahdollisuuksia, tietoa, aika- tai paikkatunnisteita. Toisen kerroksen muodostavat alustat, sovellukset ja palvelut. Kolmannen kerroksen muodostavat infrastruktuuri, laitteet ja verkostot. Samalla näihin liittyy monia sääntöjä ja standardeja, jotta vuorovaikutus toimii. Perimmäisellä tasolla toimivat mahdollistajat, toimijat, jotka hallinnoivat maksuja, identiteettejä, kaupallistamista, turvallisuutta ja yksityisyyttä. (McKinsley & Company 2022; Ritala ym. 2024) Tällä kerroksellisuudella on vaikutusta ylipäätä innovaatiotoimintaan, tuotteiden suunnittelu on yhä useammin modulaarista ja huomioi fyysisten ja digitaalisten tuotteiden vuorovaikutuksen. (Ritala ym. 2024) Mikä tahansa tuote- ja palvelusuunnittelu voi jättää oven auki metaversumille.
Metaversumia rakentava teknologia vaikuttaa olevan kuviteltavan potentiaalin alkuvaiheessa. Arvon realisoituminen liittyy myös paljon siihen, miten käyttäjät suhtautuvat ja omaksuvat ”metaversumiin” sisäänpääsyä mahdollistaviin laitteisiin, tällä hetkellä pääasiassa virtuaalilaseihin (Hennig‑Thurau ym. 2023) Hennig‑Thurau ym. (2023) ovat kuvanneet mallin, jolla arvon muodostumista metaversumin kautta voi ymmärtää. Ajantasaista, monen aistin sosiaalista vuorovaikutusta voi ymmärtää vuorovaikutusta säätelevillä tekijöillä ja sen lopputulemilla. Vuorovaikutuskokemuksiin vaikuttavat sosiaalisen läsnäolon tunne. Toinen vaikuttava tekijä on laitteiden aiheuttama kuormitus ja väsymys. Kolmas tärkeä tekijä on fyysinen liikkuvuus, joka on tärkeä osa kokemusta. Vuorovaikutuksen tuloksia Hennig-Thurau ym. (2023) kuvaavat kolmen teeman kautta. Nämä tuotokset ovat samalla edellytys taloudellisenkin arvon syntymiselle. Jos virtuaaliset ympäristöt parantavat käyttäjien suoritusta niin että he kokevat olevansa tuottavampia ja luovempia, niin tämä luo arvoa. Arvoa kehittyy sekin, jos vuorovaikutuksen laatu arvioidaan paremmaksi. Jos käyttäjät kokevat virtuaalisessa ympäristössä yhteistyön ja työn laadun paremmaksi tai yhteishengen kehittyvän, niin tämä arvoa syntyy. Kolmas tapa luoda arvoa liittyy tunteisiin. Jos virtuaaliset ympäristöt koetaan hauskoina ja ne luovat hyvää fiilistä, ne lunastavat arvonsa. Kukin näistä arvon ulottuvuuksista vaikuttaa myös edellytyksiin luoda taloudellista arvoa. (Hennig-Thurau ym. 2023) Vuorovaikutuksessa syntyvät arvon ohella kokemukseen vaikuttavat varmasti myös kysymykset luottamuksesta, oikeudenmukaisuudesta ja merkityksellisyydestä, olipa ympäristö mikä tahansa. Metaversumin kehittymiseen liittyy valtava määrä avoimia kysymyksiä. Metaversumia rakentavat ja haaveilevat teknologiat ja liiketoimintamallit ovat vasta kehityksensä alussa, mutta ne ovat jo nyt vaikuttavamassa käsitykseemme tuote- ja palvelusuunnittelusta ja arvon luomisesta.
Lähteet
Glasner, J. 2024. Startup Investors Have Fled The Metaverse. Viitattu 23.8.2024. Saatavissa https://news.crunchbase.com/venture/startup-investors-metaverse-funding-falls-aapl/
Hennig-Thurau, T., Aliman, D. N., Herting, A. M., Cziehso, G. P., Linder, M. & Kübler, R. V. 2023. Social interactions in the metaverse: Framework, initial evidence, and research roadmap. Journal of the Academy of Marketing Science. Vol. 51(4), 889–913. Viitattu 23.8.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1007/s11747-022-00908-0
Levy, A. 2024. Meta Platforms Has Spent $46 Billion on the Metaverse Since 2021, But It’s Spending Twice As Much on This 1 Thing. Viitattu 23.8.2024. Saatavissa https://www.nasdaq.com/articles/meta-platforms-has-spent-$46-billion-on-the-metaverse-since-2021-but-its-spending-twice-as
Stephenson, N. 1992. Snow Crash. New York: Bantam Books.
McKinsey & Company. 2022. Value creation in the metaverse – the real business of the virtual world. Viitattu 23.8.2024. Saatavissa https://www.mckinsey.com/capabilities/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse
Ritala, P., Ruokonen, M. & Kostis, A. 2024. The Metaverse Flywheel: Creating Value across Physical and Virtual Worlds. California Management Review. Viitattu 23.8.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1177/00081256241252700
Kirjoittaja
Heidi Myyryläinen on TKI-asiantuntija ja projektipäällikkö liiketoimintayksikössä LAB-ammattikorkeakoulussa. Hän toimii Distance LAB-hankkeessa, jossa luodaan ratkaisuja etätyön ja etäliiketoiminnan haasteisiin ja mahdollisuuksiin.
Artikkelikuva: https://pixabay.com/fi/photos/nainen-tekniikkaa-tiede-design-6929333/ (Pixabay Licence)
Viittausohje
Myyryläinen, H. 2024. Metaversumi – missä ja mihin menet? LAB Pro. Viitattu pvm. Saatavissa https://www.labopen.fi/lab-pro/metaversumi-missa-ja-mihin-menet/