Metaversumin (engl. metaverse) voi väljästi määritellä olevan virtuaalimaailma, jossa avattaret voivat olla yhteyksissä ja verkostoitua, yleensä kolmiulotteisesti (3D). Viime aikoina Metaversumia on markkinoinut etenkin Meta Platforms (entinen Facebook). Metaversumiin liittyvät läheisesti myös virtuaalitodellisuus (eng. virtual reality – VR), lisätty todellisuus (eng. augmented reality – AR), tekoäly (eng. artificial intelligence – AI sekä mobiilipelaaminen. Tätä artikkelia ja sen sisältöä on kehitelty LAB-ammattikorkeakoulun Digitaalinen markkinointi YAMK -kurssilla.

Kirjoittajat: Joonas Mäkiranta & Reko Juntto

Metaversumin kehitys

Metaversumin eli Metaverse-teknologian merkittävimpänä kehittäjänä on Facebook Inc.:nä tunnetuksi tullut, vuonna 2021 nimensä vaihtanut ja Meta Platforms, Inc.:ksi uudelleenbrändätty yhdysvaltalaisyritys. (Meta.) Metaverse-termi sen sijaan esiintyi ensimmäisen kerran jo Neal Stephensonin tieteisromaanissa Snow Crash vuonna 1992, missä metaverse edustaa jossain määrin sellaista virtuaalista todellisuutta, kuin Meta Platforms, Inc.:n kehittämä moderni metaversumi (Marr 2022).

Verkkomonipelit, jotka nekin voivat olla osa metaversumia, ovat jo pitkään vaalineet ideaa pelaajan peliin valitsemasta muokattavasta avataresta, joka tapaa pelissä muita avatareja. (Nieminen 2022.) Peliteollisuuden ja kuntoilualan voidaan katsoa luoneen varhaiset menestyksen mahdollisuudet yrityksille ja kuluttajille metaversumissa. Metaversumi vie perinteiset verkkopelit askeleen tai pari pidemmälle ennen kaikkea siinä, että internetin ruudulta katsomisen sijaan internetissä ollaan (ZoneVD 2021).

VR-lasit huurussa

Kuvitellaan tilanne, jossa rakennuttajaorganisaatio etsii vesihuollon ratkaisua suunnittelemalleen rakennushankkeelle. Tilanne on alkuun todella epämääräinen, sillä kukaan organisaation hankinnassa ei tiedä, mikä ratkaisu oikeastaan olisi paras, mistä se hankittaisiin, ja miten se toimisi tässä kohteessa. Kuvitellaan, että tilaajaorganisaation edustaja löytää potentiaaliselta vaikuttavan rakennustuoteteollisuuden toimijan vaikkapa ansiokkaan somemarkkinoinnin osuessa feediin. Seuraavaksi tilaajaorganisaation edustaja ottaa yhteyttä yritykseen etsimänsä ratkaisun toivossa.

Tilaajaorganisaation edustajan kanssa sovitaan tapaaminen, missä hyödynnetään metaversumin mahdollisuuksia. Tavoite on vakuuttaa tilaaja ratkaisusta, joka on toimittajan valikoimista jo löytyvä tuote, tai räätälöidä tarvittaessa sellainen tapaamisen aikana. Samalla toimittajan on mahdollista markkinoida muita tuotteita, osaamista, laatua ja toimitusvarmuutta myös käytännön esimerkkien kautta. Sen sijaan, että toimittajakandidaatti esittelisi pelkkiä dioja referenssikohteista, joissa esiteltävää ratkaisua on jo menestyksekkäästi käytetty, tilaaja voitaisiin viedä katsomaan kohdetta virtuaalisesti (kuva 1).

Kaksi ihmistä virtuaalilasit päässä.

Kuva 1. Virtuaalitapaaminen (Buonarroti 2021)

Tapaaminen alkaa: Tilaaja- ja toimittajaorganisaatioiden edustajat kohtaavat virtuaalisessa tilassa ja näkevät toistensa avattaret. Tapaamisaulasta näkee välittömästi, että tila on toimittajaorganisaation brändin mukaisesti suunniteltu ja tehty ajatuksella. Esillä on konsernin kaikkien yritysten logot, tutumpien ja tulossa olevien tuotteiden mallikappaleita, merkittävimmät saavutukset ja sertifikaatit. Siellä täällä silmiin osuvat myös yhteistyökumppaneiden osallisuus: on näön vuoksi paikallisen vesilaitoksen logolla koristeltuja, raikkaan näköisiä vesipulloja sekä isohko banneri, jossa konsernin näkyvästi esillä oleva logistiikka-alan kumppani hehkuttaa toimitusvarmuuttaan maalla, merellä ja ilmassa. On kunnallisten ympäristöpalveluiden logoja vasten vehreitä taustakankaita, joilla näkyy urbaani puistomaisema, ja siellä joukko iloisesti hymyileviä ihmisiä nauttimassa puhtaasta luonnosta keskellä kaupunkia. Lounastauon alkaessa on mahdollista tilata virtuaalisesta kioskista ruokaa, joka toimitetaan neuvottelun osapuolten fyysiseen sijaintiin. Kaikki tämä kuulostaa varsin vaikuttavalta koettuna 3D-ympäristössä.

Alun muodollisuuksien jälkeen tilaajalle esitellään yksi variaatio ratkaisusta, jonka toimittaja kertoo olevan käytössä muuallakin, mutta pienillä parannuksilla. Toimittaja tekee muutaman tarkennuksen tulevasta hankkeesta tilaajalta, ja esittelee sitten kustomoidun tuotteen virtuaalisena 3D-mallina, joka rakentuu pienoismallina heidän edessään. Pienoismalli rakentuu moduulirakenteisista kappaleista tosielämää vastaavalla tavalla, mutta nopeutettuna. Mukana mallinnuksessa ovat jopa rakennus- ja asennustyöhön vaadittavat koneet ja laitteet. Itse ratkaisu on yksi modulaarinen osa kokonaisuutta, johon se näyttää istuvan täydellisesti. Tilaaja on vaikuttunut, sillä hän sai ratkaisun lisäksi ymmärryksen. Toimittaja kertoo, että tarjous, infopaketti sekä yhteystiedot löytyvät tilaajan edustajan sähköpostista tapaamisen jälkeen. Avattaret kiittävät ja katoavat, kun yhteys katkaistaan.

Metaversumi käytännössä

Edellä kuvailtu esimerkki ei ole ihan vielä tätä päivää, mutta kyseisessä kuvitelmassa on jotain totuuspohjaa tämän hetken tavoitteiden kanssa. Metaversumissa on kyse kokemuksien luomisesta asiakkaille (Hetler 2022). Rajamäki (2022) kirjoitti Markkinointiuutisten artikkelissa Onko metaversumin ympärillä turhaa hypeä vai aitoja mahdollisuuksia?, että metaversumi on markkinoinnin nykytrendi, johon iso joukko isoja brändejä, kuten Coca-Cola, Nike, Gucci ja Microsoft ovat jo lähteneet mukaan. Huolimatta siitä, että joidenkin markkinoinnin ammattilaisten mielestä hype on tällä hetkellä perustellusti turhankin suurta (Rajamäki 2022), vaikuttaa usko metaversumin tulevaisuutta kohtaan olevan luja muillakin, kuin suurilla kaupallisilla brändeillä.

Business Finlandin tiedotteessa (2023) kerrotaan, että vuoteen 2035 mennessä Suomen metaversumi-ekosysteemin tavoitteena on olla seuraavan sukupolven, eli metaversumi 2.0:n kehityksen ja soveltamisen kärkimaa. Metaversumi-aloitteen toteuttaminen alkaa vuoden 2024 aikana viidellä Metaverse in Action -ohjelmalla, johon lukeutuvat muun muassa tärkeä teknisen infrastruktuurin ja alustojen kehittäminen, sekä Suomen kansalaisten kouluttaminen metaversumin hyödyntämiseen tulevaisuudessa. Business Finlandin lisäksi hankkeessa mukana ovat VTT, Oulun yliopisto ja yli 400 muuta toimijaa. (Business Finland 2023) Suomalaista metaversumi-markkinointia on nähty esimerkiksi Tapaus Valtra 2020:n muodossa, missä Valtra on tavannut potentiaalisia ostajia selainpohjaisessa virtuaalinäyttelyssä (TAPAUS 2020).

Universaali metaversumiteknologia, jota teoriassa kuka vain voisi hyödyntää, ei ole vielä saatavilla. Näin ollen suuret brändit, jotka näkevät metaversumin lisäarvon, rakentavat itselleen ja asiakkailleen alustoja toistaiseksi itsenäisesti. (Ledstrup 2023.) Yksi tärkeimmistä syistä, miksi yritykset sijoittavat juuri metaversumissa markkinointiin on Z-sukupolven ja milleniaalien tavoittaminen. Perinteisen kaksiulotteisen markkinoinnin rinnalla, brändin luoma oma ja ainutlaatuinen maailma ylittää kokemuksena helposti tavanomaiset videot, mainokset ja kuvat. (Hetler 2022.) Perinteinen markkinointi ei myöskään tarjoa mahdollisuutta kokeilla huonekaluja virtuaalisesti omassa kodissa, minkä teki IKEA Place lisätyn todellisuuden avulla (IKEA 2017).

Metaversumilla on muutama keskeinen ongelma ratkaistavana, kuten kyberturvallisuuteen ja yksityisyydensuojaan liittyvät haasteet, sekä aiemmin mainittu alustojen yhteensopimattomuus, mutta näiden ongelmien taklaaminen vaikuttaa olevan ajan ja teknologisen kehityksen kysymys. Yrityksiä kannustetaan rohkeasti kokeilemaan uusia tapoja hyödyntää metaversumia. (Elnaj 2022.) Toisen todellisuuden arvokehitys vaikuttaa ainakin kannustavalta, sillä PR Newswiren (2022) arvio metaversumin markkina-arvosta on noin 760 miljardia dollaria vuoteen 2026 mennessä.

Lähteet

Buonarroti, M. 2021. Viitattu 27.5.2024. Saatavissa https://www.pexels.com/fi-fi/kuva/mies-naine-teknologia-seisominen-8728562/

Business Finland. 2023. Ensimmäisenä Euroopassa – Suomen metaversumi-ekosysteemi lanseeraa metaversumi-aloitteen. Tiedote 4.12.2023. Viitattu 25.2.2024. Saatavissa https://www.businessfinland.fi/ajankohtaista/uutiset/tiedotteet/2023/suomen-metaversumi-ekosysteemi-lanseeraa-metaversumi-aloitteen

Elnaj, S. 2022. The Challenges And Opportunities With The Metaverse. Forbes 17.5.2022. Viitattu 26.2.2024. Saatavissa https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2022/05/17/the-challenges-and-opportunities-with-the-metaverse/?sh=2fe41cc3495f

Hetler, A. 2022. Marketing in the metaverse: What marketers need to know. TechTarget 18.11.2022. Viitattu 26.2.2024. Saatavissa https://www.techtarget.com/whatis/feature/Marketing-in-the-metaverse-What-marketers-need-to-know

IKEA. 2017. IKEA Place app launched to help people virtually place furniture at home. Innovation news 12.9.2017. Viitattu 26.2.2024. Saatavissa https://www.ikea.com/global/en/newsroom/innovation/ikea-launches-ikea-place-a-new-app-that-allows-people-to-virtually-place-furniture-in-their-home-170912/

Ledstrup, D. 2023. 10 Metaverse Examples of Brands Doing It Right. Kubbco. Viitattu 25.2.2024. Saatavissa https://www.kubbco.com/blog/metaverse-examples

Marr, B. 2022. A Short History of the Metaverse. Bernard Marr & Co. Viitattu 21.2.2024. Saatavissa https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/

Meta. What is the metaverse? Viitattu 12.2.2024. Saatavissa https://about.meta.com/what-is-the-metaverse/

Nieminen, K. 2022. Mikä on metaversumi. Markkinoinnin trendit. Viitattu 21.2.2024. Saatavissa https://markkinoinnintrendit.fi/mika-on-metaversumi/

PR Newswire. 2022. Metaverse Emerges as the Next Big Revolution in the Internet Space. But Will It Sustain? News 18.1.2022. Viitattu 26.2.2024. Saatavissa https://www.prnewswire.com/news-releases/metaverse-emerges-as-the-next-big-revolution-in-the-internet-space-but-will-it-sustain-301461860.html

Rajamäki, T. 2022. Onko metaversumin ympärillä turhaa hypeä vai aitoja mahdollisuuksia? Kolme markkinoinnin ammattilaista kertoo mielipiteensä. Markkinointiuutiset. Digitaalisuus. Julkaistu 13.10.2022. Viitattu 25.2.2024. Saatavissa https://www.markkinointiuutiset.fi/artikkelit/onko-metaversumin-ymparilla-turhaa-hypea-vai-aitoja-mahdollisuuksia-kolme-markkinoinnin-ammattilaista-kertoo-mielipiteensa

TAPAUS. 2020. Tapaus Valtra 2020. Vimeo. Viitattu 26.2.2024. Saatavissa https://vimeo.com/455779265

ZoneVD. 2021. Mikä on metaversumi? AssemblyOrg.  YouTube-video. Viitattu 21.2.2024. Saatavissa https://youtu.be/-UqllG8rmeU

Kirjoittajat

Joonas Mäkiranta opiskelee LAB-ammattikorkeakoulussa YAMK-tutkintoa Liiketoiminnan digitaaliset ratkaisut -koulutusohjelmassa.

Reko Juntto toimii digitaalisen liiketoiminnan lehtorina LAB-ammattikorkeakoulun liiketoimintayksikössä.

Artikkelikuva: https://www.pexels.com/fi-fi/kuva/123335/ (Bradley Hook, Pexels license)

Julkaistu 29.5.2024

Viittausohje

Mäkiranta, J. & Juntto, R. 2024. Markkinointia Metaversumissa. LAB Pro. Viitattu pvm. Saatavissa https://www.labopen.fi/lab-pro/markkinointia-metaversumissa/