Tapa, jolla lähestymme pelaamista, on muuttunut. Emme enää kävele pelikaupasta pitkän säästämisen jälkeen ulos pelimme kanssa. Odotamme, että pelejä tulee ulos kuukausittain, ja että niitä korjataan ja päivitetään säännöllisesti. Käsityksemme siitä, mikä peli on, on myös kehittynyt, kun tuhlaamme aikaamme mobiilipelien parissa. Toisaalta myös tapa, jolla pelejä kehitetään, on muuttunut.

Kirjoittajat: Elisa Rissanen ja Aki Vainio

Games as a Service (Gaas) -ajattelumallissa pyritään luomaan pelin julkaisun jälkeen pelaajalle jatkuva kokemus ja kehittämään pitkäaikaista suhdetta. Pelin elämänkaareen kuuluvat tällöin kehitysvaiheen virheiden korjausta ja uuden sisällön tuottamista. Pelit tekevät tuottoa kasvavassa määrin vasta julkaisun jälkeen ja monet mobiilipelit ovatkin latausvaiheessa ilmaisia, jotta voidaan ylläpitää riittävää pelaajamäärää. Voittoa tehdään tukeutuen pelaajiin, jotka vapaaehtoisesti haluavat käyttää rahaa pelin sisäisillä ostoilla. (Arifianto 2020.) Pelkästään ilmaiseksi pelaavat pelaajat voidaan nähdä eräänlaisina sisällöntuottajina, koska heidän olemassaolonsa takaa usein maksaville pelaajille tekemistä pelin sisällä.

Onnistunut Games as a Service -mallin sisällytys takaa tasaisemman ja pitkäaikaisemman tulonlähteen erityisesti pienelle peliyritykselle ja mahdollistaa näin tulevien pelien kehityksen. Tästä syystä julkaisun jälkeisen ajan suunnittelu jo varhaisessa vaiheessa on tärkeää. (Davie 2012). Onnistuneissa tuotekonsepteissa korostuvat kommunikaatio asiakkaiden kanssa, datan kerääminen, peliin tulevaisuudessa sisällytettävä tekniikka, sekä monetisaatio eli peliin kohdistuvan kiinnostuksen muuttaminen rahaksi (Rissanen 2021).

Loputon määrä dataa

Videopelien yleistyessä myös asiakaskunta on laajentunut. Asiakassuhteiden luonne on muuttunut, mutta luotto yrityksen brändiin, prosesseihin ja kulttuuriin ovat vahvoja. Kuluttajia kiinnostaa yhä enemmän mitä heidän ympärillään olevat ihmiset ajattelevat tuotteista ja palveluista. (Gerdt & Eskelinen 2018, 14.)

Videopelejä ympäröivässä sosiaalisessa mediassa on mahdollisuus käydä vuoropuhelua, kerätä dataa, ja tarjota ympärivuorokautista asiakaspalvelua. (Gerdt & Eskelinen 2018, 14). Pelaajat ovat usein hyvin sitoutuneita ja toivovat voivansa vaikuttaa suosimiensa pelien kehitykseen.

Nykyaikaisissa peleissä kehittäjillä on käytössään suuret määrät dataa. Pelaajista tiedetään esimerkiksi koska he ovat pelissä sisällä, mitä he tekevät pelatessaan ja mikä sai heidät päättämään pelisessionsa. Kerättyä dataa voidaan käyttää mittaamaan pelin tulosta eri tulosindikaattoreilla. Kun ensimmäisen päivän myyntitulos ei merkitse yhtä paljon kuin perinteisessä pelimyynnissä, huomio on käännettävä toisiin mittareihin. Games as a Service -mallissa pelaajien säilyttäminen ja aktiivisten pelaajien määrä nousee uuteen arvoon. Kehittäjien olisi tärkeää tiedostaa, että dataa on saatavilla, ja sitä voidaan käyttää lähtökohtana pelin kehittämiseen. (Arifianto 2020).

Tekninen varustautuminen

Pelien kehitysvaiheessa joudutaan usein tekemään resurssi- ja aikataulusyistä päätöksiä, joissa jätetään pois ominaisuuksia. Yhden historian merkittävimmistä verkkoroolipeleistä, World of Warcraftin, ensimmäisestä julkaisusta vuonna 2004 jätettiin pois esimerkiksi pelaajien välinen taistelu. Virallinen pelimuoto siihen julkaistiin vasta ensimmäisessä lisäosassa. Peliin oli kuitenkin kehitetty työkaluja vuosien ajan niin, että uusia ominaisuuksia saatiin kehitettyä nopeasti. Mitään ei kehitetty käytettäväksi vain kerran. (Staats 2018).

Nopea säätövara yksinkertaisiin asioihin, kuten aseiden tulivoimaan, ekonomiaan ja vaikeusasteisiin mahdollistaa reagoinnin kerättyyn palautteeseen. Monien pelien halutaan myös tukevan mainoksia, ja reagoivan ketterästi muutoksiin. (Davie 2012).

Mistä raha tulee?

Pelien tuottaminen on kallista. Monetisaatio viittaa kaikkiin niihin tapoihin, joilla asiakas maksaa yritykselle (Fields 2014, 21.) Tuottoa voidaan tehdä joko myymällä pelejä fyysisesti tai digitaalisesti, pelien sisällä olevilla mainoksilla, tai pelaajat voivat käyttää rahaa ostoihin pelin sisällä. Pelin sisäiset ostokset saattavat olla puhtaasti kosmeettisia, nopeuttaa pelissä edistymistä, tai poistaa mainoksia. Tapoja yhdistellään, sillä vain pieni osa ilmaispelin pelaajista käyttää rahaa peleihin, kun taas pitkällä aikavälillä mainokset edustavat suurempaa osuutta tuloista. (Clement 2021).

Videoepeleistä kerätään tuottoa, jotta peliä ja mahdollisesti kehittäjän muita projekteja voidaan kehittää vakaammassa ympäristössä. Kerätty data on hyödyllistä myös tulevissa projekteissa. Monetisaatiomalleissa, joissa raha ei ole ehto pelin pelaamiselle, on maksamisen oltava kannustavaa. Pelit hakevat tasapainoa sen välillä, milloin pelaaja haluaa maksaa ja milloin se tuntuu pakolliselta.

Isbister (2016, 1-3) korostaa pelien luonnetta taidemuotona. Samaan tapaan kuin ohjaajalla tai kirjailijalla, pelisuunnittelijoilla on työkaluja, joilla he luovat immersiota, vievät tarinaa eteenpäin ja pitävät mielenkiintoa yllä. Väärin valittu hetki monetisaatiosta muistuttamisesta tuhoaa helposti pelaajan kokemusta.

Vaikka pandemiatilanne, pelien valtavirtaistuminen harrastuksena ja uudet jakelukanavat ovat osaltaan vaikuttaneet kehitykseen, uudet lähestymistavat monetisaatioon ovat toimineet. MarketWatch arvioi viime vuoden lopulla, että digitaalisten pelien liikevaihto on kasvanut suuremmaksi kuin elokuvien ja Pohjois-Amerikkalaisen urheilun yhteensä.  (Witkowski 2020.)

Samaan aikaan maailmalla on myös alettu kiinnittää huomiota monetisaation ongelmallisempiin ilmiöihin. Esimerkiksi Belgiassa kiellettiin tietynlaisten uhkapelejä muistuttavien pelin sisäisten ostojen myyminen alaikäisille (BBC News 2019). Tämä saattaa tarkoittaa, että ala joutuu tulevaisuudessa miettimään lähestymistapansa uudestaan.

Lähteet

Arifianto, R. 2020. A crash course in live service games. Gamesindustry.biz. [Viitattu 21.9.2021]. Saatavissa: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-crash-course-on-live-service-game

BBC News. 2019. Gaming loot boxes: What happened when Belgium banned them? BBC. [Viitattu 29.9.2021]. Saatavissa: https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333

Clement, J. 2021. Gaming monetization – Statistics & Facts. Statista. [Viitattu 21.9.2021]. Saatavissa: https://www.statista.com/topics/3436/gaming-monetization/#dossierSummary__chapter2

Davie, M. 2012. Runnig F2P Mobile Games As A Service. GameDaily Connect. YouTube. [Viitattu 21.9.2021]. Saatavissa: https://www.youtube.com/watch?v=4mJrrl_bVmc

Fields, T. 2014. Mobile & Social Game Design. Second Edition. Boca Raton, USA: Taylor & Francis Group.

Gerdt, B & Eskelinen, S. 2018. Digiajan asiakaskokemus. Oppia kansainvälisiltä huipuilta. Helsinki: Alma Talent.

Isbister, K. 2016. How Games Move Us – Emotion by Design. Cambridge, USA: The MIT Press.

Rissanen, E. 2021. Live service games. AMK-Opinnäytetyö. LAB Ammattikorkeakoulu, liiketalouden ja matkailun ala. Lahti. [Viitattu 21.9.2021]. Saatavissa: https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021101718733

Staats, J. 2018. The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development. Las Vegas, USA: whenitsready.

Witkowski, W. 2020. Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. MarketWatch. [Viitattu 29.9.2021]. Saatavissa: https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990

Kirjoittajat

Elisa Rissanen opiskelee loppuvaiheessa kansainvälistä kauppaa LABissa.

Aki Vainio toimii LABissa tietojenkäsittelyn lehtorina, eikä edes uskalla lähteä arvioimaan vuosien varrella peliharrastukseen käyttämiään rahamääriä.

Artikkelikuva: https://pxhere.com/fi/photo/355083 (CC0)

Julkaistu 19.10.2021

Viittausohje

Rissanen, E. & Vainio, A. 2021. Games as a Service uudessa peliprojektissa. LAB Pro. [Viitattu ja pvm]. Saatavissa: https://www.labopen.fi/lab-pro/games-as-a-service-uudessa-peliprojektissa/