Matkapuhelin kulkee lähes kaikilla aina mukana ja sitä käytetään paljon myös muuhun kuin mihin se on alun perin tarkoitettu. Mobiilipelit ovat hyvää ajanviihdettä ja niiden suosio jatkaa kasvuaan. Myös mainostajat ovat tämän huomanneet. Mobiilipelit tarjoavat hyvän ja tehokkaan kanavan mobiilimarkkinoinnille.
Kirjoittajat Tiia Shetty, Joonas Vainio ja Ritva Kinnunen
Mobiilimarkkinointi
Kahdeksankymmentä prosenttia suomalaisista käyttää internetiä matkapuhelimellaan. Älypuhelin oli vuonna 2019 käytössä kahdeksallakymmenelläkolmella prosentilla suomalaisista. Alle 45 -vuotiaista lähes kaikki käyttivät nettiä kännykällään ja 65-74 -vuotiaista yli viisikymmentä prosenttia. (Tilastokeskus 2019.)
Mobiilimarkkinoilla tarkoitetaan mobiililaitteisiin kohdennettua markkinointia. Määritelmän alkuperä tulee englanninkielisestä sanasta mobile marketing. Mobiilimarkkinoinnilla kohdeyleisö tavoitetaan tehokkaasti heidän henkilökohtaisten mobiililaitteidensa välityksellä. (Tulos 2020.) Maailmanlaajuisesti vuonna 2019 mobiilimarkkinointiin käytettävä summa nousi 189 miljardiin US dollariin ja vuoteen 2022 mennessä sen odotetaan saavuttavan 240 miljardia US dollaria (Guttman 2020). Puhutaan siis merkittävistä summista. Mainokset peleissä on osa mobiilimarkkinointia.
Mobiilimainonnan mahdollisuudet
Mobiililaitteilla pelaamisen suosio jatkaa kasvuaan vuosi vuodelta. Vuonna 2020 hieman yli puolet suomalaisista pelasi mobiililaitteella ainakin joskus. Aktiivisesti, vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on jo yli kaksi viidestä suomalaisesta. Vuodesta 2011 mobiilipelaaminen on lisääntynyt lähes kaksikymmentäkaksi prosenttia. Naiset pelaavat hieman miehiä enemmän mobiilipelejä, kun miehet pelaavat selkeästi enemmän tietokoneella. Mobiilipelaaminen on nykyään yleisempää kuin tietokoneella tai pelikonsoleilla tapahtuva pelaaminen. (Kinnunen ym. 2020.) Erilaisia pelejä löytyy lähes jokaiselle käyttäjä- ja ikäryhmälle hyvin suuri määrä, joten tämä tarjoaa mainostajalle erinomaisen mahdollisuuden löytää oma kohderyhmänsä.
Erilaisia markkinointikeinoja mobiilipeleissä on useita. Dynaamiset mainokset voivat ilmestyä pelin aikana ruudun nurkkaan bannerina. Mainokset ovat kohdennettu käyttäjälle tekoälyn avulla. Staattiset mainokset sisältyvät pelin ympäristöön esimerkiksi rakennuksiin, mainoksiin tai logoihin. Staattiset mainokset ovat etukäteen suunniteltuja ja muistuttavat perinteisempää mainontaa, jossa sama mainos on kohdistettu kaikille käyttäjille. (Swan 2020.)
Kuva 1. Dynaaminen mainos Angry Bird -pelissä (Swan 2020)
Mobiilipelaamisessa erityisen suosituksi mainostyypiksi ovat tulleet palkitut mainokset, joita katsomalla pelaaja saa lisää hyötyä itse peliin esimerkiksi lisäeläminä, energiana, pelinsisäisenä rahana tai tarvikkeina (Swan 2020). Palkintomainosten etuna on suurempi huomioarvo, sillä katsojat ovat vapaaehtoisesti valinneet katsovansa mainoksen alusta loppuun. Palkitut mainokset tuottavat enemmän rahaa pelin tekijöille, joka mahdollistaa mobiilipelin tarjoamisen joko ilmaisena tai halvemmalla, mikä puolestaan lisää lataaja- ja pelaajamääriä. (Dogtiev 2020.) Mainonnan tehokkuutta mittaava eCPM (effective cost per mille, mainonnasta saatavia tuloja 1000 näyttökertaa kohden) osoittaa palkintomainosten olevan huomattavasti dynaamisia bannerimainoksia tuottavampia. Yhdysvalloissa palkintomainosten eCPM on Android-käyttöjärjestelmällä 10,12 dollaria, kun dynaamisen mainoksen eCPM jäi 0,40 dollariin. (Poon 2020.) Mobiilipeleissä oleviin mainoksiin kiinnitettiin kaksi kertaa enemmän huomiota, kuin internetin verkkosivuilla tai lehdissä oleviin mainoksiin (Koch 2019).
Mobiilipelaajat arvostavat paljon palkintomainoksia ja niiden peliin tuomaa lisähyötyä. Pelaajat jopa vastustivat muutosta Rovion poistaessa palkintomainokset Angry Bird Transformers-pelissä niiltä pelaajilta, jotka olivat käyttäneet rahaa pelissä. Pelaajat kokevat mainokset enemmän täydennyksenä kuin riesana. (Robinson.)
Kuva 2. Esimerkki palkintomainoksesta (Dogtiev 2020)
Mobiilipelien tulevaisuus
Mobiilipelaaminen ei tule tulevaisuudessa vähenemään, vaan pikemminkin päinvastoin. Covid-19 puhkeamisen jälkeen mobiilipuhelimella käytetty aika on lisääntynyt maailmanlaajuisesti. Esimerkiksi Kiinassa kasvua on kolmekymmentä prosenttia ja Italiassa yksitoista prosenttia päivittäisessä käytössä (Bakırçalı ym. 2020). Suomessa lähes kaksikymmentäneljä prosenttia vastaajista ilmoitti digitaalisten pelien pelaamisen lisääntyneen koronan aikana joko jonkin verran tai selvästi (Kinnunen ym. 2020).
Laajentuva 5G verkko vauhdittaa mobiilipelaamista. Pelejä ei tarvitse enää ladata ja näin ollen ne eivät vie muistitilaa mobiililaitteesta, vaan pelit löytyvät Spotifyn kaltaisen sovelluksen takaa pilvipalvelusta. (Kangasniemi 2019.) On sanomattakin selvää, että mobiilipelit ovat tulevaisuudessakin tehokas väylä markkinoinnille laajan käyttäjäkunnan saavutettavuuden ja mainonnan helppouden vuoksi.
Lähteet
Bakırçalı, Ö., Gönül, E. & Leventler, E. 2020. Covid19 effects on mobile and digital media. MMA. [Viitattu 23.10.2020]. Saatavissa: https://www.mmaglobal.com/files/17._how_covid_-_19_is_affecting_the_mobile_and_digital_world_-_english.pdf
Guttmann, A. 2020. Mobile advertising spending worldwide 2007-2022. Statista. [Viitattu 21.10.2020]. Saatavissa: https://www.statista.com/statistics/303817/mobile-internet-advertising-revenue-worldwide/#statisticContainer
Dogtiev, A. 2020. Rewarded video ads. Business of Apps. [Viitattu 9.11.2020]. Saatavissa: https://www.businessofapps.com/ads/rewarded-video/
Kangasniemi, H. 2019. 5G vauhdittaa mobiilipelaamista. Elisa Digi 09/2019. [Viitattu 25.10.2020]. Saatavissa: https://elisa.fi/ideat/5g-vauhdittaa-mobiilipelaamista/
Kinnunen, J., Taskinen, K. & Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopisto, viestintätieteiden tiedekunta. [Viitattu 16.11.2020]. Saatavissa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7
Koch, L. 2019. US consumers appreciate in-game ads. Emarketer. [Viitattu 19.10.2020]. Saatavissa: https://www.emarketer.com/content/us-consumers-appreciate-in-game-ads
Poon, W. 2020. April 2020 mobile In-app eCPM perfomarnces worldwide. Appodeal. [Viitattu 9.11.2020]. Saatavissa https://www.appodeal.com/home/blog/april-2020-mobile-in-app-ecpm-performances-worldwide/
Robinson, M. The problem with mobile games and ads. Mobile Marketer. [Viitattu 9.11.2020]. Saatavissa: https://www.mobilemarketer.com/ex/mobilemarketer/cms/opinion/columns/23477.html
Tilastokeskus. 2019. Suomalaisten internetin käyttö 2019. Suomen virallinen tilasto. Helsinki: Tilastokeskus. [Viitattu 21.10.2020]. Saatavissa: https://www.stat.fi/til/sutivi/2019/sutivi_2019_2019-11-07_kat_001_fi.html
Tulos. 2020. Mobiilimarkkinointi. [Viitattu 21.10.2020]. Saatavissa https://www.tulos.fi/mobiilimarkkinointi
Swan, G. 2020. Mobile game ads: formats and design tips for gaming app ads. Tinuiti. [Viitattu 19.10.2020]. Saatavissa https://tinuiti.com/blog/app-marketing/mobile-game-ads/
Kirjoittajat
Tiia Shetty opiskelee LAB-ammattikorkeakoulussa sosiaali- ja terveysalan YAMK –tutkintoa digitaaliset ratkaisut –koulutusohjelmassa.
Joonas Vainio, sairaanhoitaja ja sosiaali- ja terveysalan digitaaliset ratkaisut YAMK- opiskelija.
KTT Ritva Kinnunen työskentelee yliopettajana LAB-ammattikorkeakoulun liiketoimintayksikössä.
Artikkelikuva: https://pxhere.com/en/photo/1267699 (CC0)
Julkaistu 17.3.2021
Viittausohje
Shetty, T., Vainio, J. & Kinnunen, R. 2021. Markkinoinnin mahdollisuudet mobiilipeleissä. LAB Pro. [Viitattu ja pvm]. Saatavissa: https://www.labopen.fi/lab-pro/markkinoinnin-mahdollisuudet-mobiilipeleissa/