Tekoäly (AI) on kehittynyt merkittäväksi työkaluksi monilla aloilla, mutta erityisesti sen mahdollisuudet yhdistettynä pelillistämiseen voivat tarjota uudenlaisia ratkaisuja myös korkeakoulutuksessa. Tekoäly mahdollistaa yksilöllisten oppimispolkujen rakentamisen, ja pelillistäminen voi tehdä oppimisesta motivoivampaa ja osallistavampaa. Ammattikorkeakouluissa, joissa keskeistä on käytännönläheisyys ja työelämälähtöisyys, tekoälyn ja pelillistämisen yhdistäminen voi tukea opiskelijoiden sitoutumista ja oppimiskokemuksia merkittävästi. Tämä tarkastelu hyödyntää matkailualan esimerkkejä ja soveltaa niitä korkeakoulutuksen kontekstiin.

Kirjoittaja: Johanna Heinonen

Yksilöllisiä oppimiskokemuksia tekoälyn avulla

Tekoäly tarjoaa mahdollisuuksia yksilöllisten oppimispolkujen rakentamiseen analysoimalla opiskelijoiden oppimistapoja, kiinnostuksen kohteita ja etenemistahtia. Oppilaitokset voivat käyttää tekoälyn tuottamaa analytiikkaa ohjaamaan opiskelijoita juuri heidän tavoitteitaan tukeville kursseille ja projekteihin. Bronzin ym. (2021) osoittavat, kuinka tekoäly voi kohdentaa suosituksia käyttäjien profiilien ja reaaliaikaisen käytöksen perusteella. Vastaavasti ammattikorkeakouluissa tekoäly voi tarjota opiskelijoille personoituja kursseja ja harjoituksia sekä pelillistettyjä elementtejä, kuten saavutuksia ja palkintoja, jotka kannustavat opiskelijaa syventämään osaamistaan.

Pelillistäminen voi tukea näitä kokemuksia rakentamalla opiskelijoille motivoivia haasteita ja tavoitteita. Esimerkiksi opiskelija voi kerätä pisteitä ja merkkejä suoritettuaan tiettyjä tehtäviä, mikä kannustaa etenemiseen ja antaa kokemuksen saavutuksista. Tällaiset elementit voivat auttaa luomaan oppimiskokemuksesta sekä dynaamisen että motivoivan – erityisesti ammattikorkeakouluympäristössä, jossa opiskelijat arvostavat käytännönläheisiä ja konkreettisia tavoitteita.

Pelillistetyt ohjelmat korkeakoulutuksessa

Tekoäly on muuttanut pelillistettyjen ohjelmien luonnetta huomattavasti, ja vastaavia malleja voitaisiin kehittää myös korkeakoulutuksessa. Kuten hotellien ja lentoyhtiöiden asiakasohjelmat hyödyntävät tekoälyn tuomaa personointia, myös opiskelijoille tarjottavat oppimispolut voivat olla yksilöllisempiä ja mukautuvampia tekoälyn avulla. Prakash ym. (2024) havainnollistavat, kuinka tekoälypohjaiset järjestelmät voivat ennakoida käyttäjän toiveita ja mukauttaa suorituksia ja sen vaatimuksia. Korkeakouluympäristössä tämä voisi tarkoittaa, että opiskelijoille suunnatut tehtävät ja palkinnot mukautuvat heidän oppimishistoriaansa ja edistymiseensä, mikä lisäisi opintojen mielekkyyttä ja sujuvuutta.

Eräässä tapaustutkimuksessa Elgarhy ym. (2024) kuvaavat, kuinka hotellialan ketju hyödynsi tekoälyä ja pelillistämistä asiakasuskollisuuden tukena. Vastaavanlainen järjestelmä voitaisiin kehittää ammattikorkeakouluympäristöön opiskelijoiden sitoutumisen vahvistamiseksi. Tällöin henkilökohtaiset suoritukset ja saavutukset johtaisivat räätälöityihin oppimissisältöihin ja vaikkapa palkitsemiseen hyvästä ja nopeasta suorituksesta.

Interaktiiviset opiskelijakierrokset ja tehtäväkokonaisuudet

Matkailualalla tekoälypohjaiset pelillistetyt kaupunkikierrokset ovat suosittuja kokemuksia, ja vastaavia elementtejä voidaan hyvin soveltaa myös korkeakouluympäristöön. Ammattikorkeakoulut voivat esimerkiksi käyttää tekoälypohjaisia sovelluksia, jotka tarjoavat opiskelijoille interaktiivisia oppimiskierroksia kampuksella, työelämäprojekteissa tai verkko-opetuksessa.

Jang ja Kim (2022) havainnollistavat, kuinka pelillistetyt kierrokset voivat mukautua käyttäjien palautteen mukaan, tarjoten personoituja tehtäviä ja haasteita. Vastaavasti oppilaitoksissa opiskelijat voivat edetä askel kerrallaan, suorittaa erilaisia opintoihin liittyviä haasteita ja saada palkintoja. Tämä oppimismuoto kannustaa kokeilemaan uusia tapoja ja tavoitteita sekä soveltamaan opittua heti käytäntöön, mikä on ammattikorkeakoulujen erityispiirre.

Haasteet ja eettiset näkökulmat

Tekoälyn ja pelillistämisen yhdistelmä voi tukea myös kestävän kehityksen edistämistä korkeakoulutuksessa. Pelillistäminen voi kannustaa opiskelijoita osallistumaan esimerkiksi kierrätykseen, energiansäästöön tai muihin ekologisiin toimiin kampuksella ja opintojaksoilla. tekoälypohjaiset järjestelmät voivat seurata opiskelijoiden käyttäytymistä ja tarjota yksilöllistä palautetta ja palkintoja, mikä ohjaa kestäviin valintoihin. Prakash ym. (2024) tuovat esiin, kuinka tekoäly voi tukea kestävyyttä palkitsemalla ekologisista valinnoista, ja ammattikorkeakouluissa tämä voisi tarkoittaa esimerkiksi kestävien opintojen ja arvojen edistämistä opiskelijayhteisössä.

Vaikka tekoälypohjainen pelillistäminen tuo runsaasti mahdollisuuksia korkeakoulutukseen, se tuo mukanaan myös haasteita ja eettisiä kysymyksiä, kuten tietosuojan, läpinäkyvyyden ja tasa-arvon toteutumisen varmistamisen. Tekoälyjärjestelmät käsittelevät suuria määriä opiskelijadataa, mikä herättää kysymyksiä siitä, kuinka tietoa käsitellään ja suojataan. Wanick ja Bui (2019) korostavat, että tekoälyjärjestelmät tulisi suunnitella läpinäkyviksi, jotta käyttäjät ymmärtävät, kuinka heidän tietojaan hyödynnetään.

Oikeudenmukaisuus ja saavutettavuus ovat niin ikään huomionarvoisia tekijöitä. Kuten matkailualalla, myös korkeakouluissa, tekoälypohjaiset pelillistämisjärjestelmät voivat tahattomasti syrjiä tiettyjä opiskelijaryhmiä tai antaa vähemmän monipuolisia kokemuksia yksilöille, jotka eivät kuulu valtaväestöön. Onkin tärkeää, että tekoälyn käyttöä ohjaavat eettiset ohjeet ja periaatteet, jotka takaavat järjestelmien reiluuden ja läpinäkyvyyden.

Tekoäly ja pelillistäminen tarjoavat ammattikorkeakouluille mahdollisuuksia luoda yksilöllisiä, motivoivia ja ekologisesti kestäviä oppimisympäristöjä, jotka vastaavat nykypäivän opiskelijoiden tarpeisiin. Näiden teknologioiden yhdistäminen voi lisätä opiskelijoiden sitoutumista, oppimiskokemuksen mielekkyyttä ja valmiuksia työelämään. Samalla tekoälyn ja pelillistämisen integrointi tuo mukanaan haasteita, jotka vaativat vastuullisia ratkaisuja ja huolellista eettistä arviointia.

Lähteet

Bronzin, T., Prole, B., Stipic, A., & Pap, K. 2021. Artificial Intelligence (AI) Brings Enhanced Personalized User Experience. 2021 44th International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO). 1070–1075. Viitattu 31.10.2024. Saatavissa https://doi.org/10.23919/MIPRO52101.2021.9596938

Elgarhy, S. D., Abdel Rahieem, W. M. A. N., & Abdulmawla, M. 2024. Influences of Gamification on Repurchase Intention and Intrinsic Motivations in Egyptian Hotels and Travel Agencies: The Mediating Role of Customer Engagement. Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism,.25(2), 397–419. Viitattu 31.10.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1080/1528008X.2023.2194705

Jang, S., & Kim, J. 2022. Enhancing exercise visitors’ behavioural engagement through gamified experiences: A spatial approach. Tourism Management. 93, 104576. Viitattu 31.10.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1016/j.tourman.2022.104576

Prakash, J., Singh, V., Singh, A., & Kumari, U. 2024. Investigating the Synergistic Impact of AI and Marketing Within Virtual Tourism Platforms for Millennials: A Review. Integrating AI-Driven Technologies Into Service Marketing. 419–438.

Wanick, V., & Bui, H. 2019. Gamification in Management: a systematic review and research directions. International Journal of Serious Games. 6(2), 57–74. Viitattu 31.10.2024. Saatavissa  https://doi.org/10.17083/ijsg.v6i2.282

Kirjoittaja

Johanna Heinonen on LAB-ammattikorkeakoulun lehtori ja TKI-asiantuntija. Hänen sydäntään lähellä ovat erityisesti matkailun monipuolinen kehittäminen, digitaalinen viestintä ja asiakaskokemus.

Artikkelikuva: https://pxhere.com/en/photo/182235 (CC0)

Viittausohje

Heinonen, J. 2024. Tekoäly ja pelillistäminen – uusia tutkimus- ja soveltamisajatuksia ammattikorkeakoulujen toimintaan. LAB Open. Viitattu pvm. Saatavilla https://www.labopen.fi/lab-pro/tekoaly-ja-pelillistaminen-uusia-tutkimus-ja-soveltamisajatuksia-ammattikorkeakoulujen-toimintaan/