Kartat ovat valmiina suojattuna ja reitit rastilta rastille on suunniteltu. Vaihtoalueet ja/tai huoltopisteen taktiikka on sovittu parin kanssa. Kisaan tarvittava kalusto on kunnossa ja tarkistettu, reppu selässä, josta löytyy juotavaa ja energiapitoista syötävää seuraavaan n. 8 tunnin kilpailuun. Kapteenien puhuttelu eli viimehetken infotilaisuus on juuri alkamassa. Tämä jälkeen odotetaan vain lähtölaukausta ja kisan alkua.

Kirjoittaja: Sannakaisa Marjamäki-Nieminen

Seikkailu-urheilu, mitä se on?

Seikkailu-urheilu on joukkuelaji, jossa kisataan 2–4 hengen joukkueissa. Poikkeuksia toki on ja vaihtoehtona voi olla myös soolokisa. Seikkailu-urheilu on monilajiurheilua ja yksi kisa yleensä sisältää jalkaisin, pyörällä ja meloen suoritettavia osuuksia. Lajeina voi olla myös rullaluistelua tai vaikka purjehdusta. Suunnistaminen on koko kisaamisen perusta. Kilpailureittiä ei ole merkitty maastoon, joten jokaisen joukkueen tulee suunnistaa koko kisa itsenäisesti läpi. (Suomen seikkailu-urheiluliitto ry 2023.)

Kilpailu alkaa prologi (esikisa) osuudella, jonka tarkoitus on porrastaa joukkueita kilpailun alussa. Prologi saattaa olla suunnistus tai vaikka ”aivopähkinä”, jossa jokin annettu tehtävä tulee ratkaista, ennen kuin on lupa jatkaa varsinaiseen kilpailuosuuteen. Prologin jälkeen joukkueet lähtevät etenemään annettuja CP (Control Point = CP) pitkin suunnistaen ja suorittaen tehtävärasteja (Quest = Q). Reitin edetessä vastaan tulee Q-tehtäviä, jotka tulee joukkueen suorittaa annettujen ohjeiden mukaan. Suorittamatta jättämisestä tai CP pisteiden käymättömyydestä tulee aikasakkoa, joka lisätään joukkueen loppuaikaan. Kilpailun viimeistä osuutta kutsutaan epilogiksi (loppukisa). Epilogin tehtävä on haastaa vielä joukkueet loppukiriin. Kuten prologi epilogi voi olla kognitiivinen tai fyysinen koettelemus tai molempia. (Suomen seikkailu-urheiluliitto ry 2023.)

Mitä on pelillistäminen?

Pelillistäminen, eli gamification, tarkoittaa pelillisten elementtien lisäämistä ei-pelillisiin konteksteihin, kuten liikuntaan. Pelillistämisellä on positiivisia vaikutuksia, mutta vaikutukset riippuvat suuresti siitä kontekstista, jossa pelillistämistä sovelletaan, sekä käyttäjistä, jotka sitä käyttävät. (El-Tanahi ym. 2024). Tämä voi sisältää pisteiden keräämistä, tasojen saavuttamista, haasteiden suorittamista ja palkintojen ansaitsemista. Pelillistämisen tavoitteena on tehdä liikunnasta hauskempaa ja motivoivampaa. (Frota 2024.) Pelillistämisen hyötyjä liikunnassa (Koss 2024):

  1. Motivaatio ja sitoutuminen: Pelillistäminen lisää liikkujien motivaatiota ja sitoutumista. Pisteiden kerääminen, tasojen saavuttaminen ja palkintojen ansaitseminen voivat kannustaa ihmisiä liikkumaan säännöllisemmin ja pidempään.
  2. Hauskuus ja viihde: Pelilliset elementit tekevät liikunnasta hauskempaa ja viihdyttävämpää. Tämä voi erityisesti auttaa niitä, jotka eivät muuten nauti liikunnasta, löytämään iloa ja kiinnostusta liikkumiseen.
  3. Tavoitteiden asettaminen ja saavuttaminen: Pelillistäminen auttaa asettamaan selkeitä tavoitteita ja seuraamaan niiden saavuttamista. Tämä voi parantaa itseluottamusta ja antaa tunteen saavutuksesta, kun tavoitteet saavutetaan.
  4. Yhteisöllisyys ja sosiaalinen vuorovaikutus: Monet pelillistetyt liikuntasovellukset ja -ohjelmat sisältävät sosiaalisia elementtejä, kuten kilpailuja, haasteita ja yhteisöjä. Tämä voi lisätä yhteisöllisyyttä ja tarjota tukea ja kannustusta muilta liikkujilta.
  5. Seuranta ja analytiikka: Pelillistetyt sovellukset tarjoavat usein mahdollisuuden seurata omaa edistymistä ja analysoida suorituksia. Tämä voi auttaa ymmärtämään omia vahvuuksia ja kehitysalueita sekä suunnittelemaan tehokkaampia harjoitusohjelmia.

Yleisesti pelillistämistä sovelletaan liikuntaan muun muassa mobiilisovellusten avulla. Näistä esimerkkeinä Strava, Nike Run Club ja Action Track. Sovellukset tarjoavat haasteita, palkintoja ja mahdollisuuden seurata omaa edistymistä.

Miten Action Track soveltuu seikkailu-urheilukilpailuun?

Seikkailu-urheilukisassa kilpaillaan aikaa vastaan ja usein kerätään myös pisteitä eli se on tavallaan peliä jo. Järjestäjän näkökulmasta reitin ja koko kilpailun suunnittelu vaatii maastoon tutustumista, reitin ja Q-tehtävien suunnittelua sekä monenlaista muuta selvittelyä, mikä ei kilpailijoille kisassa näy. Valmistelut vievät aikaa, jokainen rastilippu pitää viedä paikalleen maastoon ja tehtävärasteilla tulee olla ohjeistukset paikoillaan. Mobiilisovelluksen hyödyntäminen osana seikkailukisaa on mahdollisuus, jolla voidaan helpottaa esimerkiksi reitin suunnittelua ja toteutusta. Rastilippuja ei tarvitse välttämättä viedä maastoon ja Q-tehtäville ohjeistukset voidaan antaa sovelluksen kautta. Lisäksi tulosseuranta on ajantasaista, kun pisteet karttuvat suoraan ohjelmaan. Joukkueiden sijainti ja pistetilanne näkyy reaaliajassa.

Action Track on alun perin koulumaailmaan luotu älypuhelimella toimiva sovellus. Se on paikkatietoon perustuva sovelluspohja, johon voi luoda erilaisia ratoja ja seurata osallistujien suoritusta reaaliajassa. Radat voivat sisältää niin ns. käyntirasteja, joissa pisteen saa vain kulkemalla tietyn GPS pisteen kautta tai tehtäviä, joihin voidaan sisällyttää moninaisesti kuvia, tekstiä, ääntä, monivalintoja ym. Kartta-alustana toimii Google Mapsin kartasto ja rata voidaan suunnitella niin, että sovellus ohjaa osallistujia CP ja Q-tehtävältä toiselle tai ne voivat olla näkymättömiä. (Sormunen 2014.)

Action Track sovellusta testattiin 14.9.2024 järjestetyssä Adventuristit seikkailu-urheilu tapahtumassa. Tapahtuma toteutettiin yhteistyössä SITE: Sportti-innovaatioiden tuotekehityksen ekosysteemi -hankkeen kanssa (LAB-ammattikorkeakoulu 2024) Kilpailureitin suunnittelu toteutettiin suoraan Action Track sovellukseen maasto- ja karttakatselmusten pohjalta. Kun CP sijainnit ja Q-tehtävien sisällöt oli päätetty, siirrettiin GPS pisteet ja tehtävien ohjeistukset Action Track ohjelmaan. Kisan koodaaminen ohjelmaan oli vaivatonta ja vei noin 2 tuntia aikaa. Reittiä testattiin ennen kisaa sekä osio kerrallaan että kokonaisuutena. Testauksissa esiin nousseet ongelmat korjattiin ja valmis kisareitti saatiin tarjolle. Suunnittelun kannalta sovellus oli toimiva ja helppo. Rata voidaan siirtää sellaisenaan eri paikkoihin, joka helpottaa radan toimivuuden testausta. Eri CP etäisyydet voidaan typistää esimerkiksi todellisesta 10 km -> 10 m, jolloin logiikan testaus onnistuu kiertämättä todellisia etäisyyksiä.

Adventuristit kisassa Action Track sovellus oli suunniteltu toimimaan joukkueiden tukena ja reitittäjänä kisan aikana. Sovellus pohjaan oli luotu CP ja Q-tehtävien ohjeistukset, jotka aktivoituvat reitin edetessä. Joukkueille jaettiin myös paperiset reittikartat ja -kirja, joihin suunniteltiin kisareitti ja joiden avulla suunnistettiin läpi kisan. Action Track oli taustalla ja tarvittaessa opasti ja neuvoi suunnistuksessa.

Suunnitteluvaiheessa reittipohjaan oli eksynyt virhe, joka vaikeutti kaikkien paitsi ensimmäisenä etenevän joukkueen seikkailua. Joukkue, jolla reittipohja toimi kuten kuului, antoi hyvää palautetta sen toimivuudesta. CP ilmoitukset tulivat nopeasti ja matka jatkui välittömästi eteenpäin. Q-tehtävien ohjeistukset olivat myös toimivia. Puhelimen akkua sovelluksen vaatima jatkuva paikannus vie runsaasti. Sovelluksen logiikan ja käytön opettelu vaatii pienen harjoitusradan ennen varsinaista kisaa, erityisesti jos ei ole ikinä sovellusta käyttänyt. Reittipohjan testaus on hyvä myös suorittaa perusteellisesti.

Tulevaisuuden kehittämismahdollisuuksia seikkailu-urheilussa

Seikkailu-urheilu koetaan usein hyvin haastavaksi lajiksi. Huipulla laji vaatii kestävyyttä, hyvää suunnistus- ja kartanlukutaitoa, taktikointia sekä itsensä ja joukkuekaverin tuntemusta. Se on vaativa niin fyysisesti kuin psyykkisestikin. Lajin aloittaminen koetaan vaikeana ja voi tuntua isolta harppaukselta lähteä kisaamaan.

Kisojen järjestäminen on myös vaativaa ja aikaa vievää. Action Track- tyyppisten sovellusten hyödyntäminen seikkailu-urheiluissa mahdollistaa matalamman kynnyksen tapahtumat sekä osallistujan että järjestäjän näkökulmasta.

Mikä on kuitenkin tärkeintä?

14.9. käydyn kisan yleinen palaute kilpailusta ei kuitenkaan liittynyt lainkaan sovellukseen vaan siihen mitä kilpailijat näkivät ja kokivat kisan aikana. Seikkailu-urheilun suola järjestäjän näkökulmasta onkin se, että kilpailun aikana osallistuja pääsevät näkemään upeita paikkoja ja kokemaan henkeäkin salpaavia kokemuksia. Sekä ennen kaikkea yllättämään itsensä, ylittämällä itsensä.

Lähteet

El-Tanahi, N., Soliman, M., Abdel Hady, H., Alfrehat, R., Faid, R., Abdelmoneim, M., Torki, M. & Hamoudah, N. 2024. The effectiveness of gamification in physical education: A systematic review. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST). 12(2), 406-417. Viitattu 18.9.2024. Saatavissa https://doi.org/10.46328/ijemst.4005

Frota, M. 2024. How gamification is changing fitness. Viitattu 22.10.2024. Saatavissa https://www.fastcompany.com/91023058/how-gamification-is-changing-fitness

Koss, H. 2024. Gamification: What It Is and How It Works (With 8 Examples). Viitattu 14.10.2024. Saatavissa https://builtin.com/articles/gamification

LAB-ammattikorkeakoulu. 2024. Sportti-innovaatioiden tuotekehityksen ekosysteemi. Viitattu 18.9.2024. Saatavissa https://lab.fi/fi/projekti/sportti-innovaatioiden-tuotekehityksen-ekosysteemi-0

Sormunen, J. 2014. FinEict. Viitattu 23.9.2024. Saatavissa https://www.slideshare.net/slideshow/action-track-kouluille/30286216

Suomen seikkailu-urheiluliitto ry. 2023. Mitä seikkailu-urheilu on? Viitattu 18.9.2024. Saatavissa https://www.seikkailu-urheilu.fi/seikkailu-urheilu/seikkailu-urheilu-on/seikkailu-urheilu-on/

Kirjoittajat

Sannakaisa Marjamäki-Nieminen toimii LAB-ammattikorkeakoulussa TKI-asiantuntijana sekä simulaatio-ohjaajana.

Artikkelikuva: Sannakaisa Marjamäki-Nieminen

Viittausohje

Marjamäki-Nieminen, S. Pelillistäminen tukena seikkailussa. LAB Pro. Viitattu pvm. Saatavissa https://www.labopen.fi/lab-pro/pelillistaminen-tukena-seikkailussa/