
Terveyspelien merkitys kasvaa jatkuvasti erityisesti pitkäaikaissairauksien hoidossa, jossa potilaan oma motivaatio ja sitoutuminen on tärkeää. Palvelumuotoilun keinoilla voidaan kehittää hyvinvointia tukevia pelejä asiakaslähtöisesti ja vaikuttavasti osana sosiaali- ja terveyspalvelujen digitalisaatiota.
Kirjoittajat: Sari Kaartemo & Arja-Tuulikki Malin
Pelit digitaalisten sosiaali- ja terveyspalvelujen keinovalikoimassa
Sosiaali- ja terveyspalveluissa on hyödynnetty pelejä ja pelillisyyttä monipuolisesti jo useamman vuoden ajan (ks. THL 2024). Pelillisyydellä tarkoitetaan tavoitteellista pelien käyttämistä potilaan tai asiakkaan palveluiden tukena (mm. Kukkonen ym. 2021; Vehmanen 2016). Terveydenhuollossa pelillisyyden lisäämisellä tavoitellaan varsinkin potilaan sitoutumista, mikä on osoittautunut myös haasteelliseksi (mm. Sardi ym. 2017). Mobiili- ja videopelit ovat esimerkkejä digitaalisista sovelluksista, joita käytetään tukena etähoivassa (mm. Barnes & Prescott 2018; Tieteellisellä tutkimuksella on kuitenkin myös osoitettu, että pelillisyydellä voidaan parantaa palvelujen vaikuttavuutta (mm. Barnes & Prescott 2018). Kokemuksia on saatu pelillisyyden eduista ja soveltamisen haasteista nuorten mielenterveyspalveluiden piiristä (van Dooren ym. 2019).
Peleissä pelaaja on aktiivisesti osallisena ja oppii joko kokemuksensa tai ongelmalähtöisen oppimisen kautta. Pelit tarjoavat välitöntä palautetta, mikä auttaa pelaajaa ymmärtämään omaa toimintaansa. Pisteytyksen ja tasoille pääsyn avulla pelaaja voi itse arvioida omia tietojaan ja taitojaan. (Papasiergiou 2009.) Terveyspeli on yksi pelin muoto, jossa pelaamisen tavoitteena on edistää ja tukea hyvinvointia sekä terveystaitojen oppimista. Näissä peleissä yhdistyvät viihteelliset elementit ja terveyteen liittyvät sisällöt, jotka motivoivat oppimaan ja tukevat positiivisia elämäntapamuutoksia. Tutkimusten mukaan terveyspeleillä on vaikutusta ihmisten terveyteen, ja ne voivat olla tehokas oppimisen väline tukien asiakaslähtöistä hoitotyötä myös kroonisten sairauksien kohdalla (Huang ym. 2023; Guy ym. 2011).
Opinnäytetyö terveyspelien mahdollisuuksista pitkäaikaissairauksien hoidossa
Kaartemon (2016) pro gradu -tutkielmassa kuvattiin pelin mahdollisuuksia edistää diabetesta tai astmaa sairastavien lasten, nuorten ja heidän perheidensä voimavaraistumista tukevaa ohjausta. Tutkielman empiirinen osuus toteutettiin fenomenologisena tutkimuksena, ja aineisto kerättiin eteläsuomalaiselta lasten ja nuorten poliklinikalta. Tutkimukseen osallistui 6–18-vuotiaita diabetesta tai astmaa sairastavia lapsia, heidän perheitään sekä hoitohenkilöstöä. Aineisto koostui 14 vastaanottokäynnistä ja kolmen hoitajan teemahaastatteluista.
Analyysimenetelminä käytettiin sekä deduktiivista että induktiivista temaattista analyysiä. Tulosten mukaan terveyspelit toimivat hyvin erityisesti lapsen näkökulmasta ohjauksen välineenä. Hoitajat kokivat terveyspelit hyödyllisiksi tietyissä tilanteissa, mutta näkivät myös kehittämiskohteita, jotka voisivat parantaa niiden kykyä tukea voimavaraistumista ja pitkäjänteistä sitoutumista (Kaartemo 2016.) Vaarana kuitenkin on, etteivät pelit aina vastaa käyttäjien odotuksia, jolloin potilailla ei ole motivaatiota pelata pelejä (Guy ym. 2011). Tämä vaatii asiakasnäkökulmaa terveyspelien kehittämiseen.
Ihmiskeskeinen lähestymistapa terveyspelien kehittämiseen
Palvelumuotoilu on ihmiskeskeinen ja kokonaisvaltainen lähestymistapa palveluiden luomiseen ja kehittämiseen. Palvelumuotoilun avulla pystytään huomioimaan terveydenhuollon moninaisuus myös potilaan/asiakkaan näkökulmasta (Blomkvist ym, 2010; Patrício ym. 2020.) Palvelumuotoilun avulla voidaan tuoda uusia, innovatiivisia ratkaisuja terveyspalveluiden kehittämiseen (Patrício ym. 2020) mukaan lukien terveyspelien hyödynnettävyyden parantamiseen.
Yhtenä keskeisenä osana terveyspelien kehittämistä on käyttäjäkokemuksen huomioiminen, jotta pelit vastaavat käyttäjien odotuksia ja tarpeita (Stutvoet ym. 2024; Guy ym. 2011). Palvelumuotoilussa käytetään useita erilaisia keinoja ja menetelmiä, jotta saavutetaan tavoitteet (Patrício ym. 2020). Keskeistä on ihmisten osallistaminen prosessiin eri menetelmien avulla (British Design Council 2005). Erilaiset menetelmät voivat auttaa tunnistamaan lasten ja perheiden todelliset tarpeet sekä löytämään sellaisia ratkaisuja, jotka tekevät terveyspeleistä entistä sitouttavampia ja houkuttelevampia käyttää.
Yhtenä pelien kehittämisen mallina voidaan käyttää palvelumuotoilun tuplatimanttimallia
(Stickdorn ym. 2018). Tuplatimanttimallin avulla voidaan kehittää terveyspelejä siten, että niissä huomioidaan käyttäjien toiveet ja odotukset tehokkaammin, mikä parantaa pelien vaikuttavuutta ja käyttäjäkokemusta. Tuplatimantin neljä vaihetta – löydä, määritä, kehitä ja tuota – ohjaavat prosessia ongelman tunnistamisesta ratkaisujen suunnitteluun, konseptointiin ja toteuttamiseen. Potilaiden haastattelut, ideointityöpajat, palvelupolun läpikäynti nykytilanteessa sekä tulevaisuuden tarpeiden kartoittaminen, kuten myös empatiakarttojen käyttö ja käyttäjäryhmäprofiilien määritys, ovat keskeisiä menetelmiä potilasnäkökulman syvällisessä ymmärtämisessä. (ks. Stickdorn ym. 2018.)
Vaikuttavien terveyttä ja hyvinvointia edistävien pelin suunnittelu edellyttää yhteiskehittämistä niiden käyttäjien kanssa. Kyse on arvon yhteisluomisesta teknologian suunnittelijoiden, sosiaali- ja terveydenhuollon ammattilaisten sekä potilas- ja asiakasryhmien välillä (ks. García-Magro ym. 2023). Onnistuneissa ratkaisuissa yhteiskehittämisen prosessin ohella tunnistetaan tunteiden merkitys palvelukokemuksessa ja se yhdistetään pelien tarjoamiin teknisiin sovelluksiin (ks. Grönroos & Tillman 2020).
Lähteet
Barnes, S. & Prescott, J. 2018. Empirical Evidence for the Outcomes of Therapeutic Video Games for Adolescents With Anxiety Disorders: Systematic Review. JMIR Serious Games. 6(1), e3–e3. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.2196/games.9530
Blomkvist, J., Holmlid, S. & Segelstr€om, F. 2010. Service design research: yesterday, today and tomorrow. in M. Stickdorn & J. Schneider (Eds.) This Is Service Design Thinking. BIS Publishers Amsterdam. 308-315.
British Design Council. 2005. The double diamond. A universally accepted depiction of the design process. Viitattu 30.10.2024. Saatavissa https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/the-double-diamond/
van Dooren, M. M. M., Siriaraya, P., Visch, V., Spijkerman, R. & Bijkerk, L. 2019. Reflections on the design, implementation, and adoption of a gamified eHealth application in youth mental healthcare. Entertainment Computing. 31, 100305-. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100305
García-Magro, C., Martín-Peña, M.-L. & Sánchez-López, J. M. 2023. Emotional mechanics of gamification and value co-creation: the digital platform Nike+ as a B2B2C ecosystem. The Journal of Business & Industrial Marketing. 38(2), 414–428. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1108/JBIM-12-2021-0568
Grönroos, C. & Tillman, M. 2020. Palvelujen johtaminen ja markkinointi. Helsinki: Talentum.
Guy S., Gwadry-Sridhar F. & Ratzki-Leewing A. 2011. Moving beyond the stigma: Systematic review of video games and their potential to combat obesity. International Journal of Hypertension. 179124. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.4061/2011/179124
Huang, X., Xiang, X., Liu, Y., Wang, Z., Jiang, Z. & Huang, L.2023. The Use of Gamification in the Self-Management of Patients With Chronic Diseases: Scoping Review. JMIR Serious Games, 11, e39019–e39019. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.2196/39019
Kaartemo, S. 2016. Peli voimavaraistavana välineenä diabetesta tai astmaa sairastavien lasten ohjauksessa. Turun yliopisto. Pro gradu.
Knöll, M. & Moar, M. 2011. On the Importance of Locations in Therapeutic Serious Games. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa http://dx.doi.org/10.4108/icst.pervasivehealth.2011.246013
Kukkonen, M., Hytti, T., Nousiainen, M., Miettinen, I., Isola, A-M., Suikkanen-Malin, T., Meriläinen, M. & Salmekangas, M. 2021. Pelillisyys. HYTE-toimintamalli 1 / 2021. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://www.julkari.fi/handle/10024/145089
Oblinger, D. 2004 The next generation of educational engagement. Journal of Interact Media Education. 8, 1-18. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.5334/2004-8-oblinger
Papastergiou, M. 2009. Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education. 52(1), 1–12. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Patrício, L., Sangiorgi, D., Mahr, D., Čaić, M., Kalantari, S. & Sundar, S. 2020. Leveraging service design for healthcare transformation: Toward people-centered, integrated, and technology-enabled healthcare systems. Journal of Service Management. 31(5), 889-909. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa http://dx.doi.org/10.1108/JOSM-11-2019-0332
Sardi, L., Idri, A. & Fernández-Alemán, J. L. 2017. A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics. 71, 31–48. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011
Stickdorn, M., Lawrence, A., Hormess, M. & Schneider, J. 2018. This is service design doing. Applying service design thinking in the real world. A practitioners’ handbook. Canada: O’Reilly
Stutvoet, M. D., Levelt, L., Hrehovcsik, M. M., van’t Veer, J., Visch, V. T., Bramer, W. M., Manon H.J., Hillegers, M. H. J., Veltkamp, R. C., Nijhof, L. & Estévez-López, S. F. 2024. Gamification in eHealth for Chronic Disease Self-Management in Youth: A Systematic Review. Games for Health Journal. 13 (5), 314-331. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://doi.org/10.1089/g4h.2023.0111
THL. 2024. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Osallisuuden edistäminen. Hyvinvoinnin ja terveyden edistämisen johtaminen. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://thl.fi/aiheet/hyvinvoinnin-ja-terveyden-edistamisen-johtaminen/osallisuuden-edistaminen/heikoimmassa-asemassa-olevien-osallisuus/osallisuuden-edistamisen-mallit/uudista-asiakastyota-luovasti-ja-leikkisasti/pelillisyyden-hyodyntaminen-sosiaalityossa
Vehmanen, M. 2016. Tietokonepelit tulevat terveydenhuoltoon. Potilaan lääkärilehti. Viitattu 7.11.2024. Saatavissa https://www.potilaanlaakarilehti.fi/uutiset/tietokonepelit-tulevat-terveydenhuoltoon/
Kirjoittajat
Sari Kaartemo on LAB-ammattikorkeakoulun YAMK Hyvinvointialan palvelumuotoilun opiskelija. Hän työskentelee terveydenhuollon asiantuntijana IT- yrityksessä. Hän on koulutukseltaan valtiotieteen ja terveystieteen maisteri ja hänellä on kokemusta sekä perusterveydenhuollon että erikoissairaanhoidon kehittämisestä.
Arja-Tuulikki Malin on lehtori LAB-ammattikorkeakoulun Hyvinvointialalla ja ohjaa ylemmän ammattikorkeakoulun opinnäytetöitä.
Artikkelikuva: https://pxhere.com/en/photo/721849 (CC0)
Viittausohje
Kaartemo, S. & Malin, A.-T. 2024. Hyvinvointia tukeviin peleihin vaikuttavuutta palvelumuotoilulla. Viitattu pvm. Saatavissa https://www.labopen.fi/lab-pro/hyvinvointia-tukeviin-peleihin-vaikuttavuutta-palvelumuotoilulla/